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Autor Thema: Übersetzungen 4 Powers and Combat Abilities / Team Abilities / Additional Team A  (Gelesen 4974 mal)
twreuter
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« am: Oktober 26, 2011, 14:17:14 »

Hallo Mitclixer!

Da sich in diesem Forum mit heutigem Stand bereits über 20 Übersetzungsveröffentlichungen von mir tummelten, und es in Zukunft sicher nicht weniger werden, habe ich der Übersichtlichkeit halber beschlossen, die Übersetzungen in 5 Veröffentlichungen zusammen zu fassen.

Übersetzungen 1 Special Powers Marvel
Übersetzungen 2 Special Powers DC
Übersetzungen 3 Special Powers anderer Universen
Übersetzungen 4 Powers and Combat Abilities / Team Abilities / Additional Team Abilities
Übersetzungen 5 Objects / Maps / Feats / Battlefield Conditions / sonstiges

Ich werde die Beiträge immer wieder um weitere Übersetzungen ergänzen, NECA/Wizkids wird ja hoffentlich noch ein paar Jahre HeroClix rausbringen.

Leider bin ich etwas faul und schrubbe die Übersetzung einfach nur schnell runter. Ich bitte, mich auf noch enthaltene Fehler aufmerksam zu machen.

Was ich hier mache sind keine offiziellen Übersetzungen, sondern meine. Beruft euch also auf eigene Gefahr darauf.
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ALL HAIL MEGATRON!
twreuter
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« Antworten #1 am: Oktober 26, 2011, 14:18:06 »

SUPERKRÄFTE (Powers)

SPEED POWERS
Flurry (rot)
Die Benutzung von Flurry ist eine Nahkampf-Aktion. Nach der kompletten Durchführung ihres Nahkampfangriffs darf deine Figur als freie Aktion einen zweiten Nahkampfangriff durchführen.

Leap/Climb (orange)
Die Benutzung von Leap/Climb ist eine Bewegungs-Aktion. Deine Figur darf bis zu ihrem vollen Bewegungswert weit ziehen und bei dieser Bewegung behinderndes Gelände, blockierendes Gelände im Freien und erhöhtes Gelände ignorieren und darf durch Felder hindurch ziehen, die benachbart zu gegnerischen Figuren liegen oder von diesen besetzt sind (improved Movement) und bekommt fürs Lösen von Gegnern einen Bonus von +2 auf ihren Würfelwurf.
Wenn deine Figur eine Nahkampf-Aktion erhält, dann kann sie auch Gegner im Nahkampf angreifen, die sich auf einem anderen Höhenlevel befinden. Leap Climb kann bei Nahkampf-Aktion zusätzlich zu anderen Superkräften mitbenutzt werden.

Phasing/Teleport (gelb)
Die Benutzung von Phasing/Teleport ist eine Bewegungs-Aktion. Deine Figur darf bis zu ihrem vollen Bewegungswert weit ziehen und bei dieser Bewegung behinderndes, blockierendes und erhöhtes Gelände sowie Figuren ignorieren (improved Movement).

Earthbound/Neutralized (hellgrün)
Statt der auf ihre Scheibe gedruckten Symbole hat diese Figur nur noch das Standart Geschwindigkeitsymbol (Stiefel), das Standart Angriffssymbol (Faust), das Standart Verteidigungssymbol (Schild ohne Streifen) und das Standart Schadenssymbol (Explosion). Earthbound/Neutralized kann nicht ausgeschaltet oder ignoriert werden.

Charge (dunkelgrün)
Die Benutzung von Charge ist eine Power Aktion. Deine Figur darf im Rahmen dieser Power Aktion bis zur Hälfte ihres Bewegungswerts weit ziehen. Nach dieser Bewegung darf deine Figur als freie Aktion eine Nahkampf-Aktion durchführen. Figuren mit Charge ignorieren Zurückwerfen.

Mind Control (hellblau)
Die Benutzung von Mind Control ist entweder eine Fernkampf-Aktion (es gilt eine Minimum-Reichweite von 4) oder eine Nahkampf-Aktion, je nach Wunsch des Anwenders. Der Angriff verursacht keinen Schaden, stattdessen wird jedes erfolgreich getroffene Ziel zu einer verbündeten Figur deiner Gruppe. Jeder getroffenen Figur kann von dir nun eine beliebige Aktion als freie Aktion gegeben werden. Sofort nach der Durchführung dieser Aktion wird die Figur wieder zu einer gegnerischen Figur.
Wenn deine Figur im Rahmen einer Aktion mit Mind Control erfolgreich Gegner angreift, die insgesamt 150 oder mehr Punkte wert sind, dann erhält deine Figur 1 Klick unvermeidbaren Schaden.

Plasticity (dunkelblau)
Beim Lösen von Gegnern addiert diese Figur sich +2 auf ihren Würfelwurf. Gegnerische Figuren, die sich von dieser Figur lösen wollen, müssen sich -2 von ihren Würfelwurf abziehen. Außerdem können sich Gegner von einer Figur mit Plasticity nicht automatisch lösen und mussen bei ihrer Bewegung neben ihr zum stehen kommen, auch wenn sie aufgrund anderer Eigenschaften weiter ziehen dürften.

Force Blast (violett)
Die Benutzung von Force Blast ist eine Power Aktion. Wähle eine benachbart stehende gegenerische Figur aus und wirf einen Würfel. Die ausgewählte Figur wird so viele Felder zurück geworfen, wie der Würfel anzeigt. Bei jedem Treffer eines Angriffs einer Figur mit Force Blast hat deren Spieler die Wahl, zusätzlich zum normalen Ergebnis Zurückwerfen zu verursachen (es sei denn, der Angriff verursacht bereits Zurückwerfen).

Sidestep (rosa)
Die Benutzung von Sidestep ist eine freie Aktion. Deine Figur darf eine Bewegung mit einem unveränderbaren Geschwindigkeitswert von 2 durchführen.

Hypersonic Speed (braun)
Die Benutzung von Hypersonic Speed ist eine Power Aktion. Deine Figur darf bis zu ihrer vollen Bewegungsweite weit ziehen, darf durch Felder hindurch ziehen, die benachbart zu gegnerischen Figuren liegen oder von diesen besetzt sind (improved Movement) und bekommt fürs Lösen von Gegnern einen Bonus von +2 auf ihren Würfelwurf. Während ihrer Bewegung darf deine Figur als freie Aktion entweder einen Nahkampfangriff oder einen Fernkampfangriff mit halbierter Reichweite durchführen. Der Angriff muss von einem Feld aus durchgeführt werden, in dem deine Figur ihre Bewegung theoretisch auch beenden dürfte. Nach der Durchführung des Angriffs darf deine Figur ihre Bewegung fortsetzen.

Stealth (schwarz)
Während du nicht am Zug bist gelten Sichtlinien, die durch behinderndes Gelände zu dieser Figur gezogen werden, als blockiert.

Running Shot (grau)
Die Benutzung von Running Shot ist eine Power Aktion. Deine Figur darf im Rahmen dieser Power Aktion bis zur Hälfte ihres Bewegungswerts weit ziehen. Nach dieser Bewegung darf deine Figur als freie Aktion eine Fernkampf-Aktion durchführen.

ATTACK POWERS
Blades/Claws/Fangs (rot)
Blades/Claws/Fangs kann bei Nahkampf-Aktionen einfach mitbenutzt werden, auch zusätzlich zu anderen Superkräften. Wirf nach einem erfolgreichen Angriffswurf einen Würfel. Das Würfelergebnis ersetzt für diesen Angriff den Schadenwert deiner Figur und ist unveränderbar.

Energy Explosion (orange)
Bei Fernkampfaktionen mit denen Schaden ausgeteilt wird, kann Energy Explosion einfach mitbenutzt werden, auch zusätzlich zu anderen Superkräften. Der Wirkungsbereich (siehe Area of Effect, Regelbuch 2013 Seite 18) einer Energy Explosion sind alle Figuren (Freund und Feind), die im Rahmen der Fernkampfaktion nicht angegriffen wurden und die benachbart zu Figuren stehen, die im Rahmen der Fernkampfaktion getroffen wurden. Figuren, die mit der [Fernkampfaktion getroffen wurden, erhalten dadurch normalen Schaden. Figuren, die im Wirkungsbereich getroffen wurden, erhalten jeweils Schaden in Höhe der Anzahl der Fernkampfblitze des Angreifers ausgeteilt.

Pulse Wave (gelb)
Die Benutzung von Pulse Wave ist eine Fernkampfaktion, die auch dann durchgeführt werden darf, wenn man benachbart zu einer gegnerischen Figur steht. Eine Pulse Wave hat als Wirkungsbereich (siehe Area of Effect, Regelbuch 2013 Seite 18) alles, was sich innerhalb der halben Reichweite der benutzenden Figur befindet und zu dem die benutzende Figur eine Sichtlinie ziehen kann. Die Pulse Wave benutzende Figur zieht von sich aus Sichtlinien zu allen Figuren (Freund und Feind) innerhalb des Wirkungsbereichs. Diese Sichtlinien können nur durch Wände, blockierendes und erhöhtes Gelände aufgehalten werden. Zu mindestens einer gegnerischen Figur muss eine Sichtlinie gezogen werden können, sonst darf Pulse Wave nicht eingesetzt werden. ALLE Eigenschaften (Powers, Abilities, Resources, egal was. ALLES!), die Figuren besitzen/nutzen können, zu denen Sichtlinien gezogen werden können, werden ignoriert, bis die Pulse Wave beendet ist. Wenn zu mehr als einer Figur eine Sichtlinie gezogen werden kann, dann wird der Schadenswert des Benutzers der Pulse Wave auf 1 gesetzt und ist unveränderbar. An alle getroffenen Figuren im Wirkungsbereich wird Schaden ausgeteilt.

Quake (hellgrün)
Die Benutzung von Quake ist eine Nahkampf-Aktion. Der Schadenswert deiner Figur wird für Quake auf 2 gesetzt und ist unveränderbar. Mache einen einzigen Angriffswurf und gleiche das Ergebnis mit dem Verteidigungswert jeder gegnerischen Figur ab, die deine Figur von ihrem momentanen Platz aus im Nahkampf angreifen kann. Jede erfolgreich getroffene Figur wird zusätzlich zum normal Schaden 2 Felder weit zurück geworfen.

Super Strength (dunkelgrün)
Wenn sich diese Figur im Rahmen einer eigenen Aktion bewegt, dann kann sie während der Bewegung einen Gegenstand entweder aufheben oder abwerfen. Zum Aufheben muss sich der Gegenstand im Moment des Aufhebens entweder im Feld der Figur oder in einem benachbart gelegenen Feld befinden. Beim Abwerfen wird der Gegenstand entweder ins Feld der Figur oder in ein benachbart gelegenen Feld gelegt. Wenn diese Figur Super Strength verliert oder ausgeschaltet bekommt, dann wird ein von ihr getragener Gegenstand sofort in ihr Feld gelegt.

Incapacitate (hellblau)
Die Benutzung von Incapacitate ist eine Nahkampf-Aktion oder eine Fernkampf-Aktion, je nach Wunsch des Anwenders. Incapacitate verursacht keinen Klickschaden; jedes erfolgreich getroffene Ziel erhält stattdessen einen Aktionsmarker. Wenn ein Ziel bereits 2 Aktionsmarker hat, dann bekommt es stattdessen 1 Klick durchdringenden Schaden (Penetrating Damage).

Penetrating/Psychic Blast (dunkelblau)
Die Benutzung von Penetrating/Psychic Blast ist eine Fernkampf-Aktion. Der Schaden, den deine Figur bei ihrem Fernkampfangriff verursacht, ist durchdringender Schaden (Penetrating Damage).

Smoke Cloud (violett)
Die Benutzung von Smoke Cloud ist eine Power Aktion. Lege innerhalb der Reichweite deiner Figur (es gilt eine Minimum-Reichweite von 4) bis zu sechs Marker behinderndes Gelände auf den Spielplan. Jeder der Marker muss benachbart zu mindestens einem der anderen von deiner Figur erzeugten Marker gesetzt werden. Zu mindestens einem der Marker, die deine Figur setzt, muss sie eine freie Sichtlinie haben. Die Marker bleiben bis zum Beginn deines nächsten Zugs liegen. Figuren, die in einem Feld mit einem solchen Marker stehen, bekommen ihren Angriffswert um -1 verringert, es sei denn, sie können auch Smoke Cloud benutzen oder dürfen die Auswirkungen von behinderndem Gelände auf Sichtlinien ignorieren.

Precision Strike (rosa)
Precision Strike wird immer mitbenutzt, wenn deine Figur einen Angriff durchführt; auch zusätzlich zu anderen Superkräften. Gegen Angriffe deiner Figur ist kein Evade möglich und der ausgeteilte Schaden kann weder weitergeleited noch unter 1 reduziert werden.

Poison (braun)
Die Benutzung von Poison ist eine Freie Aktion, die du zum Beginn deines Zugs durchführen musst. An jede benachbart zu deiner Figur stehende gegnerische Figur wird ein Klick Schaden ausgeteilt.

Steal Energy (schwarz)
Deine Figur heilt sich jedes Mal einen Klick Schaden, wenn sie einer gegnerischen Figur durch einen Nahkampfangriff tatsächlichen Schaden zufügt.

Telekinesis (grau)
Die Benutzung von Telekinesis ist eine Power Aktion.[/b] Benenne eine andere Figur oder einen Gegenstand (im Folgenden als A bezeichnet) und ein Zielfeld (im Folgenden als B bezeichnet). A, B und die Telekinesis anwendene Figur müssen sich alle jeweils innerhalb von 8 Feldern zu jedem anderen befinden und jeweils eine frei Sichtlinie zu den beiden anderen haben. Figuren können nur ausgesucht werden, wenn sie eine Einzelbase und das Standart oder Winzig Schadenssymbol haben.
A wird ins Feld B versetzt. Wenn A eine verbündete Figur ist, geht das automatisch. Wenn A eine gegnerische Figur ist, dann muss die Telekinesis anwendene Figur gegen A einen erfolgreichen Nah- oder Fernkampfangriff durchführen, der keinen Schaden verursacht. Nur bei einem erfolgreichen Angriff wird A versetzt. Wenn A ein Gegenstand ist und sich in B eine gegnerische Figur befindet, dann darf die Telekinesis anwendene Figur gegen diesen Gegner einen Fernkampfangriff durchführen, der den Gegenstand zerstört und bei einem Treffer den entsprechenden Gegenstand-Schaden verursacht.
Eine Figur, die mit Telekinesis bewegt wurde, darf im gleichen Zug selbst kein Telekinesis anwenden.


DEFENSE POWERS
Super Senses (rot)
Wird diese Figur von einem Angriff getroffen, kann ihr Spieler, bevor der Schaden ausgeteilt wird, einen Würfel werfen. Bei einem Ergebnis von 5 oder 6 weicht die Figur dem Angriff aus (evaded).

Toughness (orange)
Der ausgeteilte Schaden (Damage dealt), den diese Figur erhält, wird um 1 reduziert.

Defend (gelb)
Verbündete Figuren, die sich benachbart zu dieser Figur befinden, können auf Wunsch ihren Verteidigungswert mit dem unmodifizierten Verteidigungswert dieser Figur ersetzen.

Combat Reflexes (hellgrün)
Der Verteidigungswert dieser Figur wird gegen Nahkampfangriffe um +2 erhöht. Figuren mit Combat Reflexes ignorieren Zurückwerfen.

Energy Shield/Deflection (dunkelgrün)
Der Verteidigungswert dieser Figur wird gegen Fernkampfangriffe um +2 erhöht.

Barrier (hellblau)
Die Benutzung von Barrier ist eine Power Aktion. Lege innerhalb der Reichweite deiner Figur (es gilt eine Minimum-Reichweite von 4) bis zu vier Marker blockierendes Gelände auf den Spielplan. Die Marker dürfen nur in Felder mit offenem Gelände gelegt werden. Jeder der Marker muss benachbart zu mindestens einem der anderen von deiner Figur erzeugten Marker gesetzt werden. Zu mindestens einem der Marker, die deine Figur setzt, muss sie eine freie Sichtlinie haben. Die Marker bleiben bis zum Beginn deines nächsten Zugs liegen.

Mastermind (dunkelblau)
Jedes mal, wenn diese Figur Schaden ausgeteilt (Damage dealt) wird, kannst du auf Wunsch den ganzen ausgeteilten Schaden an eine benachbart stehende verbündeten Figur weiter geben, die einen geringeren Punktwert als der Mastermind hat. Zusatzeffekte wie z.B. Zurückwerfen, durchdringender Schaden, etc. werden auch mit weiter gegeben. Mit Mastermind weiter gereichter Schaden gilt nicht als Angriff auf die letztendlich einsteckende Figur (d.h: Dinge die Angriffe voraussetzen, wie z.B. Super Senses oder Mystics, nützen also nichts).

Willpower (violett)
Diese Figur kann Antreib-Schaden ignorieren.

Invincible (rosa)
Diese Figur ignoriert die Hälfte des ausgeteilten Schadens (Damage dealt), den sie erhält.

Impervious (braun)
Wirf einen Würfel, wenn an diese Figur Schaden ausgeteilt (Damage dealt) wird. Bei einer 5 oder 6 wird der ausgeteilte Schaden auf 0 reduziert. Bei einer 1 bis 4 wird der ausgeteilte Schaden um 2 reduziert.

Regeneration (schwarz)
Die Benutzung von Regeneration ist eine Power Action. Wirf einen Würfel und ziehe 2 vom Ergebnis ab (minimales Endergebnis 0). Deine Figur bekommt Klicks in Höhe des Endergebnisses geheilt.

Invulnerability (grau)
Der ausgeteilte Schaden (Damage dealt), den diese Figur erhält, wird um 2 reduziert.


DAMAGE POWERS
Ranged Combat Expert (rot)
Die Benutzung von Ranged Combat Expert ist eine Power Aktion. Deine Figur darf einen Fernkampfangr gegen EINE gegnerische Figur durchführen. Vor der Durchführung des Angriffs kannst du für die Dauer der Attacke ENTWEDER deinen Angriffswert um +2 erhöhen ODER deinen Schadenswert um +2 erhöhen ODER jeden dieser beiden Werte um jeweils +1 erhöhen.

Battle Fury (orange)
Deine Figur ignoriert Shape Change, kann keine Fernkampfangriffe durchführen, ist immun gegen Mind Control und Incapacitate und kann nicht getragen werden.

Support (gelb)
Die Benutzung von Support ist eine Power Aktion. Deine Figur darf einen Angriffswurf gegen eine benachbart stehende verbündete Figur durchführen, so als würde sie einen Nahkampfangriff machen. Support zählt jedoch nicht als Angriff. Alle Veränderungen von Figurenwerten werden bei diesem Angriff ignoriert. Wenn der Angriff erfolgreich ist, dann wirf einen Würfel und ziehe vom Ergebnis zwei ab (minimales Endergebnis 1). Das Ziel des Angriffs bekommt Klicks in Höhe des Würfelergebnisses geheilt. Um Support benutzen zu können dürfen weder der Arzt noch der Patient benachbart zu einer gegnerischen Figur stehen.

Exploit Weakness (hellgrün)
Die Benutzung von Exploit Weakness ist eine Nahkampf-Aktion. Der Schaden, den deine Figur bei ihrem Nahkampfangriff verursacht, ist durchdringender Schaden (Penetrating Damage).

Enhancement (dunkelgrün)
Wenn eine benachbart stehende verbündete Figur einen Fernkampfangriff durchführt, dann wird ihr Schadenswert bei diesem Angriff um +1 erhöht.

Probability Control (hellblau)
Diese Figur erlaubt es dir in jedem deiner Züge einmal einen deiner Würfelwürfe zu wiederholen und das ursprüngliche Ergebnis zu ignorieren. Alle Würfel, die beim ursprünglichen Wurf verwendet wurden, müssen neu geworfen werden. Damit du Probability Control einsetzen kannst, muss die Figur mit Probability Control eine freie Sichtlinie zu der Figur haben, für die der ursprüngliche Wurf gemacht wurde und diese muss sich innerhalb ihrer Reichweite befinden (es gilt eine Minimum-Reichweite von 6).
Unter Anwendung der gleichen Regeln kannst du einmal pro Runde während des Zugs eines Gegners diesen zwingen, einen seiner Würfelwürfe zu wiederholen und das ursprüngliche Ergebnis zu ignorieren.

Shape Change (dunkelblau)
In dem Moment, in dem diese Figur als Ziel eines Angriffs ausgewählt wurde, kannst du einen Würfel werfen. Bei einem Ergebnis von 5 oder 6 kann der Angriff nicht gemacht werden und die angreifende gegnerische Figur darf diese Figur auch für den Rest dieses Zugs nicht mehr attackieren. Steht noch ein anderes potentielles Angriffsziel zur Verfügung, dann darf der Angreifer stattdessen dieses attackieren. Steht kein anderes Ziel zur Verfügung, dann wird die Aktion des Angreifers ohne eine Attacke durchgeführt.

Close Combat Expert (violett)
Die Benutzung von Close Combat Expert ist eine Power Aktion. Deine Figur darf einen Nahkampfangriff gegen eine gegnerische Figur durchführen. Vor der Durchführung des Angriffs kannst du für die Dauer der Attacke ENTWEDER deinen Angriffswert um +2 erhöhen ODER deinen Schadenswert um +2 erhöhen ODER jeden dieser beiden Werte um jeweils +1 erhöhen.[/color]

Empower (rosa)
Wenn eine benachbart stehende verbündete Figur einen Nahkampfangriff durchführt, dann wird ihr Schadenswert bei diesem Angriff um +1 erhöht.

Perplex (braun)
Die Benutzung von Perplex ist eine freie Aktion. Deine Figur darf einen beliebigen Wert einer Figur um 1 erhöhen oder um 1 verringern. Die Wirkung hält bis zum Beginn deines nächsten Zugs an. Eine Figur kann Perplex auch auf sich selbst anwenden. Um Outwit auf eine andere Figur anwenden zu können, muss zu dieser eine freie Sichtlinie bestehen und sie muss sich innerhalb der Reichweite der Outwit anwendenden Figur befinden (es gilt eine Minimum-Reichweite von 6).
Die Wirkung von Perplex endet sofort, wenn die Figur, auf die Perplex wirkt, geheilt wird oder Schaden erleidet.

Outwit (schwarz)
Die Benutzung von Outwit ist eine freie Aktion. Deine Figur darf eine Superkraft (Power) oder Fähigkeit (Ability) einer Figur ausschalten. Teamfähigkeiten können nicht ausgeschaltet werden .Die Wirkung hält bis zum Beginn deines nächsten Zugs an. Die betroffene Figur wird so behandelt, als hätte sie die ausgeschaltete Superkraft oder Fähigkeit nicht. Sollte irgendeine Auswirkung der ausgeschalteten Superkraft/Fähigkeit gerade noch wirksam sein (z.B. Barrier), dann wird diese Wirkung sofort beendet. Um Outwit auf eine andere Figur anwenden zu können, muss zu dieser eine freie Sichtlinie bestehen und sie muss sich innerhalb der Reichweite der Outwit anwendenden Figur befinden (es gilt eine Minimum-Reichweite von 6).

Leadership (grau)
Die Benutzung von Leadership ist eine freie Aktion, die du zum Beginn deines Zugs durchführen musst. Wirf einen Würfel. Bei einem Ergebnis von 5 oder 6 wird dein Aktionslimit für diesen Zug um eins erhöht und du kannst von einer verbündeten Figur, die benachbart zur Leadership anwendenden Figur steht und weniger Punkte als sie wert ist, einen Aktionsmarker entfernen.
« Letzte Änderung: Oktober 30, 2013, 08:46:29 von twreuter » Gespeichert

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« Antworten #2 am: Oktober 26, 2011, 14:18:30 »

KAMPFFÄHIGKEITEN (Combat Abilities)

Symbole und welche Combat Abilities sie verleihen
Figuren besitzen Combat Abilities, wenn sie entsprechende Symbole auf der Scheibe haben. Folgende Symbole und Combat Abilities existieren momentan:
Move:
Standart (Stiefel): - Verleiht keine Combat Abilities -
Transporter (Stiefel mit umgedrehtem Farbschema): Verleiht die Combat Abilities Carry und Move and Attack.
Flier (Flügel): Verleiht die Combat Abilities Carry und Flight.
Transporter Flier (Flügel mit umgedrehtem Farbschema): Verleiht die Combat Abilities Carry, Flight und Move and Attack.
Swimmer (Delfin): Verleiht die Combat Ability Swim.
Transporter Swimmer (Delfin mit umgedrehtem Farbschema): Verleiht die Combat Abilities Carry, Move and Attack und Swim.
Attack:
Standart (Faust): Verleiht die Combat Ability Merge.
Duo (Zwei Fäuste): Verleiht die Combat Abilities Duo Attack und Split.
Sharpshooter (Fadenkreutz): Verleiht die Combat Abilities Merge und Sharpshooter.
Defense:
Standart (Schild): - Verleiht keine Combat Abilities -
Indomitable (Schild mit Streifen): Verleiht die Combat Ability Indomitable.
Tiny (Atom-Schema): Verleiht die Combat Ability Tiny Size.
Damage:
Standart (Explosion): - Verleiht keine Combat Abilities -
Giant (kleines und großes Männchen): Verleiht die Combat Abilities Giant Reach und Great Size.
Colossal (Riesenfaust): Verleiht die Combat Abilities Colossal Stamina und Great Size. Außerdem haben solche Figuren manchmal Character Cards mit Spezialregeln.
Improved Movement und/oder Improved Targeting (laufendes Männchen bzw. Zielscheibe): Figuren, die Improved Movement und/oder Improved Targeting haben, haben die über die dazu abgedruckten Kästchen und Kreise definierten Combat Abilities (siehe Character Card).


Combat Abilities
Carry
Wenn sich diese Figur aufgrund einer ihr gegebenen Aktion bewegt, dann kann sie dabei eine verbündete Figur tragen. Der Bewegungswert wird dafür allerdings bis zum Ende der Aktion um -2 verringert. Folgende Figuren dürfen nicht getragen werden: Figuren, die größer als der Träger sind, Figuren die mehr als ein Feld belegen, Figuren, die einen Gegenstand tragen und Figuren, die eines der folgenden Symbole haben: Transporter, Flier, Transporter Flier, Transporter Swimmer und Duo.
Um Tragen zu können müssen sich die beiden Figuren zum Beginn der Bewegung des Trägers benachbart zueinander befinden. Während sie getragen wird ist eine Figur zu keiner anderen Figur benachbart und kann auch keine Sichtlinien ziehen. Am Ende des Bewegungsteils der Aktion wird die getragene Figur wieder abgesetzt (in ein benachbart gelegenes Feld). Nachdem eine Figur getragen wurde kann bis zum Beginn des nächsten Zugs ihres Spielers nur noch freie Aktionen erhalten.

Colossal Stamina
Diese Figur kann sich automatisch von Gegnern lösen und kann Fernkampfangriffe auch dann noch durchführen, wenn sie sich benachbart zu einer gegnerischen Figur befindet (Improved Targeting). Außerdem darf diese Figur auch dann nicht-freie Aktionen erhalten, wenn sie bereits zwei Aktionsmarker hat. Sie erhält dann aber nach der Durchführung ihrer Aktion einen Klick unvermeidbaren Schaden und am Ende des Zugs werden ihr nicht ihre Aktionsmarker entfernt. Diese Fähigkeit kann nicht ausgeschaltet (countered) werden.

Duo Attack
Die Benutzung der Duo Attack Ability ist eine Power Aktion. Im Rahmen dieser Aktion hat deine Figur nur einen Fernkampfblitz. Deine Figur darf als freie Aktion eine Nah- oder einen Fernkampfangriff durchführen. Nach der Durchführung dieses Angriffs darf deine Figur eine zweiten Nah- oder Fernkampfangriff als freie Aktion durchführen, allerdings wird ihr Schadenswert dabei um -1 reduzierten (jedoch nicht auf unter 1).

Flight
Diese Figur kann bei der Bewegung behinderndes Gelände, blockierendes Gelände im Freien und erhöhtes Gelände ignorieren und darf durch Felder hindurch ziehen, die benachbart zu gegnerischen Figuren liegen oder von diesen besetzt sind (improved Movement). Sie muss sich aber immer noch normal von Gegnern lösen. Ein erhöht stehender Flieger erhält keinen Schaden, wenn er durch Zurückwerfen von seiner erhöhten Position gestürzt wird.

Giant Reach
Diese Figur ignoriert die Auswirkungen vom Plasticity gegnerischer Figuren und sie darf sich beim Lösen von Gegnern +1 zu ihrem Würfelwurf hinzu zählen. Wenn diese Figur eine Bewegungs-Aktion erhält, dann kann sie die Carry Ability benutzen. Wenn diese Figur eine Aktion erhält, die einen Nahkampfangriff beinhaltet, dann darf sie alles innerhalb von 2 Feldern als zu sich benachbart behandeln, zu dem sie eine Sichtlinie hat. Die Giant Reach-Fähigkeit kann nicht ausgeschaltet werden.

Great Size
Diese Figur kann bei der Bewegung behinderndes Gelände, blockierendes Gelände im Freien und erhöhtes Gelände ignorieren und darf durch Felder hindurch ziehen, die benachbart zu gegnerischen Figuren liegen oder von diesen besetzt sind (improved Movement). Außerdem ist diese Figur immun gegen Zurückwerfen. Wenn diese Figur einen Nahkampfangriff macht, dann darf sie auch Figuren angreifen, die auf höherem Gelände als sie selbst stehen. Wenn diese Figur Sichtlinien zieht oder sie zu ihr gezogen werden, dann kann dies normal geschehen, oder es darf so getan werden, als ob diese Figur auf einem um eins höheren Höhenlevel steht, als sie es tatsächlich tut. Das die Sichtlinie am wenigsten einschränkende Höhenlevel genommen. Die Giant Size-Fähigkeit kann nicht ausgeschaltet werden.

Improved Movement
Eine Figur mit dem Improved Movement Symbol[/i] (rennendes Männchen) kann die auf ihrer Character Card angegebenen dazugehörigen Effekte einsetzen (dargestellt über Kästchen und Kreise). Improved Movement kann immer benutzt werden, wenn die Figur sich bewegt.
Improved Movement Symbole
Rotes Kästchen: Die Figur ignoriert beim Bewegen die Auswirkungen von erhöhtem Gelände.
Grünes Kästchen: Die Figur ignoriert beim Bewegen die Auswirkungen von behinderndem Gelände.
Blaues Kästchen: Die Figur ignoriert beim Bewegen die Auswirkungen von Wasser-Gelände.
Braunes Kästchen: Die Figur ignoriert beim Bewegen die Auswirkungen von blockierendem Gelände.
Braunes Kästchen mit einem i: Die Figur ignoriert beim Bewegen die Auswirkungen von blockierendem Gelände im Gebäudeinneren.
Braunes Kästchen mit einem i: Die Figur ignoriert beim Bewegen die Auswirkungen von blockierendem Gelände im Freien.
Braunes Kästchen mit einer Explosion: Die Figur ignoriert beim Bewegen die Auswirkungen von blockierendem Gelände und zerstört blockierendes Gelände, durch das sie hindurch läuft.
Schwarzer Kreis: Die Figur ignoriert komplett alle Auswirkungen von anderen Figuren auf ihre Bewegung.
Schwarzer Kreis mit einem o: Die Figur ignoriert komplett die Auswirkungen von gegnerischen Figuren auf ihre Bewegung.
Zwei weiße Kreise: Die Figur muss nicht stehenbleiben, wenn sie sich benachbart zu einer gegnerischen Figuren bewegt. Sie muss sich allerdings immer noch von Gegnern lösen, wenn sie ihre Bewegung benachbart zu ihnen beginnt.
Zwei weiße Kreise mit einem Pfeil: Die Figur muss nicht stehenbleiben, wenn sie sich benachbart zu einer gegnerischen Figuren bewegt und kann sogar durch von Gegnern besetzte Felder hindurch ziehen. Sie muss sich allerdings immer noch von Gegnern lösen, wenn sie ihre Bewegung benachbart zu ihnen beginnt.

Improved Targeting
Eine Figur mit dem Improved Targeting Symbol (Zielscheibe) kann die auf ihrer Character Card angegebenen dazugehörigen Effekte einsetzen (dargestellt über Kästchen und Kreise). Improved Targeting kann immer benutzt werden, wenn die Figur eine Sichtlinie zieht.
Improved Targeting Symbole
Rotes Kästchen: Die Figur ignoriert beim Ziehen ihrer Sichtlinien die Auswirkungen von erhöhtem Gelände.
Grünes Kästchen: Die Figur ignoriert beim Ziehen ihrer Sichtlinien die Auswirkungen von behinderndem Gelände.
Blaues Kästchen: Die Figur ignoriert beim Ziehen ihrer Sichtlinien die Auswirkungen von Wasser-Gelände.
Braunes Kästchen: Die Figur ignoriert beim Ziehen ihrer Sichtlinien die Auswirkungen von blockierendem Gelände.
Braunes Kästchen mit einem i: Die Figur ignoriert beim Ziehen ihrer Sichtlinien] die Auswirkungen von blockierendem Gelände im Gebäudeinneren.
Braunes Kästchen mit einem o: Die Figur ignoriert beim Ziehen ihrer Sichtlinien die Auswirkungen von blockierendem Gelände im Freien.
Braunes Kästchen mit einer Explosion: Die Figur ignoriert beim Ziehen ihrer Sichtlinien die Auswirkungen von blockierendem Gelände und zerstört bei Fernkampfangriffen blockierendes Gelände, durch das sie hindurch schießt.
Schwarzer Kreis: Die Figur ignoriert andere Figuren beim Ziehen ihrer Sichtlinien
Schwarzer Kreis mit einem f: Die Figur ignoriert verbündete Figuren beim Ziehen ihrer Sichtlinien.
Schwarzer Kreis mit einem o: Die Figur ignoriert gegnerische Figuren beim Ziehen ihrer Sichtlinien.
Zwei weiße Kreise: Die Figur darf Fernkampfangriff gegen benachbart zu ihr stehende gegnerische Figuren durchführen.
Zwei weiße Kreise mit einem Pfeil: Die Figur darf Fernkampfangriff durchführen, auch wenn gegnerische Figuren benachbart zu ihr stehen.

Indomitable
Diese Figur kann Willpower benutzen.

Merge
Um Merge zu benutzen müssen sich zwei verbündete Figuren, die beide keinen Aktionsmarker haben, benachbart zueinander befinden und zusammen das auf der Character Card einer Duo-Figur benannte Paar ergeben. Sind diese Voraussetzungen gegeben, dann kannst du einer der beiden Figuren eine freie Aktion geben. Im Rahmen dieser freien Aktion kommen die beiden Figuren raus aus dem Spiel und die Duo-Figur kommt dafür rein. Die Duo-Figur startet auf der gleichen Klick-Nr. wie die Figur, die die freie Aktion bekommen hat.
Die Duo-Figur darf nicht mehr Punkte wert sein als die beiden rausgenommenen Figuren zusammen wert sind. Ausnahme: Wenn die beiden Figuren über die Split Ability ins Spiel gekommen sind, dann kann die dafür benutzte Duo-Figur wieder ins Spiel gebracht werden. Die neu ins Spiel gebrachte Duo-Figur darf in diesem Zug nicht die Split Ability benutzen Die Merge-Fähigkeit kann nicht ausgeschaltet werden.

Move and Attack
Diese Figur kann Hypersonic Speed benutzen. Allerdings nur, wenn sie sich in dem Moment, in dem ihr die dazu nötige Power-Aktion gegeben wird, nicht benachbart zu einer gegnerischen Figur befindet. Außerdem wird ihr Angriffswert während der Hypersonic Speed-Aktion um -2 verringert.

Multiattack
Die Benutzung der Multiattack Ability ist eine Power Aktion. Im Rahmen dieser Aktion darf deine Figur zwei beliebige Aktionen als freie Aktionen durchführen. Die erste der beiden freien Aktionen muss erst komplett beendet werden, bevor die Zweite durchgeführt werden darf. Der Schadenswert der Figur wird im Rahmen dieser Aktionen um -1 gesenkt (allerdings nie auf unter 1). Die Multiattack-Fähigkeit kann nicht ausgeschaltet werden.

Sharpshooter
Diese Figur kann beim Ziehen von Sichtlinien gegnerische Figuren ignorieren und darf Fernkampfangriffe gegen benachbart stehende gegnerische Figuren durchführen (Improved Targeting).

Split
Die Benutzung von Split ist eine Power Aktion, die nur von Figuren durchgeführt werden darf, die keinen Aktionsmarker haben. Ersetze die Duo-Figur durch nur eine oder beide der Einzelfiguren, die zusammen das auf der Character Card Duo-Figur benannte Paar ergeben. Die beiden neu hereingebrachten Figuren dürfen zusammen nicht mehr Punkte wert sein als die Duo-Figur. Ausnahme: Wenn die Duo-Figur über die Merge-Fähigkeit ins Spiel gekommen ist, dann dürfen die beiden dafür benutzten Figuren ins Spiel gebracht werden. Die beiden neuen Figuren bekommen jeweils 1 Aktionsmarker und dürfen in diesem Zug keine Aktionen mehr bekommen. Die beiden neuen Figuren starten auf der gleichen Klick-Nr., wie sie die Duo-Figur gerade hatte. Die Split-Fähigkeit kann nicht ausgeschaltet werden.

Swim
Diese Figur kann Wassergelände ignorieren (Improved Movement).

Throw a Grenade
Die Anwendung von Throw a Grenade ist eine Power Aktion. Um diese Power Aktion vergeben zu können, musst du deinen Granatenvorrat um 1 verringern und er darf nicht bei 0 sein. Suche dir eine der Granaten aus, die auf der Character Card deiner Figur aufgezählt sind und suche dir ein Feld innerhalb von 5 Feldern von deiner Figur aus, zu dem deine Figur eine Sichtlinie hat. Der Granatenwerfer darf beim Ziehen dieser Sichtlinie Figuren ignorieren (Improved Targeting). Deine Figur führt einen Fernkampfangriff gegen alle Figuren aus, die sich benachbart zu oder innerhalb des ausgesuchten Felds befinden. Der Schaden bei den getroffenen Figuren wird anhand der Art der benutzen Granate ermittelt.
Flashbang (Blendgranate) Diese Granate darf in ein bis zu 8 Felder entferntes Feld geworfen werden. Diese Granate teilt keinen Schaden aus, aber alle getroffenen Figuren, die keinen Aktionsmarker haben, bekommen einen Aktionsmarker.
Frag (Spreng-Splitter) Diese Granate teilt 2 Klicks Schaden aus (Damage dealt). Eine getroffene Figur im Zielfeld erhält statt 2 Klicks sogar 3 Klicks. Jede getroffene Figur wird aus der Richtung des Zielfelds zurück geworfen.
Ink (Chemischer Kampfstoff) Diese Granate verursacht 1 Klick durchdringenden Schaden. Außerdem kommt ein Marker behinderndes Gelände ins Zielfeld. Zum Beginn deines nächsten Zugs erhält jede in oder benachbart zu dem Marker stehende Figur 1 Klick durchdringenden Schaden und der Marker wird wieder entfernt.
Plasma (Brandgranate) Diese Granate verursacht zunächst keinen Schaden, aber eine im Zielfeld stehende getroffene Figur wird markiert. Zum Beginn deines nächsten Zugs wird die Markierung von der Figur entfernt und sie bekommt 2 Klicks Schaden ausgeteilt (Damage dealt). Außerdem erhalten alle mit dieser Figur verbündeten Figuren, die zu diesem Zeitpunkt benachbart zu ihr stehen, 1 Klick Schaden ausgeteilt (Damage dealt).
Smoke (Rauchbombe) Diese Granate teilt 1 Klick Schaden aus (Damage dealt). Setzte einen Marker behinderndes Gelände in das Zielfeld und in bis zu zwei benachbart zum Zielfeld gelegene Felder. Diese Marker werden zum Beginn deines nächsten Zugs wieder entfernt. Figuren, die sich in einem dieser Marker aufhalten, können keine Fernkampfangriffe durchführen.
Thermite (Sprengstoff) Diese Granate teilt 1 Klick Schaden aus (Damage dealt). Du darfst bis zu drei Felder blockierendes Gelände und/oder Wände zerstören, die im Zielfeld und/oder benachbart dazu liegen.

Tiny Size
Diese Figur erhöht sich ihren Verteidigungswert um +1 gegen Fernkampfangriffe. Größere Figuren können eine verbündete Tiny Size Figur tragen, egal ob sie die Carry-Fähigkeit haben oder nicht. Dafür gibt es keine -2 auf die Bewegung. Figuren, die die Carry-Fähigkeit haben, können diese immer noch benutzen, auch wenn sie eine Tiny Size Figur tragen. Die Tiny Size-Fähigkeit kann nicht ausgeschaltet werden.
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« Antworten #3 am: Oktober 26, 2011, 14:19:06 »

TEAM ABILITIES

2000 AD
Zu irgendeinem Zeitpunkt des Spiels darfst du eine gegnerische Teamfähigkeit oder eine gegnerische Figur zu deinem Ziel erklären. Sobald du eine Figur oder Teamfähigkeit ausgewählt hast, kannst du diese Wahl für den Rest des Spiels nicht mehr rückgängig machen.
Alle Figuren, die die 2000 AD Teamfähigkeit benutzen, erhöhen sich ihren Angriffswert um +1, wenn sie die ausgesuchte gegnerische Figur oder Figuren, die die ausgesuchte Teamfähigkeit besitzen, angreifen.

Arachnos
Wenn eine Figur mit der Arachnos Teamfähigkeit durch einen Angriff Schaden nimmt, dann erhält der Angreifer 1 Klick unvermeidbaren Schaden (unavoidable Damage). Dieser Schaden gilt seinerseits nicht als Angriff.

Assassins
Figuren mit der Assassins Teamfähigkeit können Stealth benutzen. Wenn bei ein Nahkampfangriff gegen eine Figur mit der Assassins Teamfähigkeit daneben geht und dabei ein Pasch gewürfelt wurde, dann darfst du deiner Figur mit der Assassins Teamfähigkeit einen Aktionsmarker geben und an den Angreifer einen Klick Schaden austeilen (Damage dealt).

Avengers
Bewegungs-Aktionen von Figuren, die die Avengers Teamfähigkeit benutzen, werden nicht gegen dein Aktionslimit gezählt.

Avengers Initiative
Figuren, die die Avengers Initiative Teamfähigkeit benutzen, behandeln behinderndes Gelände für ihre Bewegung und beim Ziehen ihrer Sichtlinien als offenes Gelände.

Batman Ally
Figuren mit der Batman Ally Teamfähigkeit können Stealth benutzen.

Batman Enemy
Eine Figur mit der Batman Enemy Teamfähigkeit, darf ihren Angriffswert mit dem unmodified Angriffswert einer benachbart stehenden verbündeten Figure ersetzen, die auch die Batman Enemy Teamfähigkeit benutzt.
Anmerkung:
1. Unmodified bedeutet, dass der Angriffswert ohne +/- übernommen wird. D.h. man kann bei einem Nahkampfangriff von der abgebenden Figur nicht eine ggf. vorhandene +1 von Perplex mitnehmen. Eigene +/- (z.B. durch Close Combat Expert) beeinflussen den übernommenen Wert allerdings voll!

2. Modified Value ist regeltechnisch etwas anderes als Replacement Value! Hat die abgebende Figur bei der Verteidigung gerade ein Replacement Value, dann wird dieser Replacement Value übernommen.[/i]

Brotherhood of Mutants
Bewegungs-Aktionen von Figuren, die die Brotherhood of Mutants Teamfähigkeit benutzen, werden nicht gegen dein Aktionslimit gezählt.

Bureau of Paranormal Research and Defense
B.P.R.D. sind Wild Cards (siehe Regelbuch 2013 S. 19).

Calculator
Calculator sind Wild Cards (siehe Regelbuch 2013 S. 19).

Coalition of Ordered Governments (COG)
Wenn eine Figur mit der COG Teamfähigkeit eine Fernkampfangriff durchgeführt hat, darf sie sich nach der Beendigung der Aktion bis zu 3 Felder weit bewegen, vorausgesetzt sie beendet diese Bewegung in behinderndem Gelände oder benachbart zu blockierendem Gelände oder einer Wand.
Diese Teamfähigkeit kann nicht kopiert werden.

Covenant Empire
Wenn eine Figur mit der Covenant Empire Teamfähigkeit eine Bewegungs-Aktion erhält, dann kann sie die Carry Ability benutzen, allerdings nur, um Figuren mit der Covenant Empire Teamfähigkeit zu tragen. Die Figur darf bis zu zwei Figuren tragen, wenn sie beide einen niedrigeren Punktwert haben als sie.
Diese Teamfähigkeit kann nicht kopiert werden.

Crime Syndicate
Figuren mit der Crime Syndicate Teamfähigkeit dürfen Probability Control einsetzen. Wird ein Wurf mit Hilfe dieser Teamfähigkeit wiederholt, dann muss dafür irgendeine verbündete Figur auf dem Spielfeld einen Aktionsmarker erhalten, andernfalls kann der Wurf nicht wiederholt werden.
Diese Teamfähigkeit kann nicht kopiert werden.

Crossgen
Wenn eine Figur mit der Crossgen Teamfähigkeit durch einen Angriff Schaden nimmt, dann erhält der Angreifer 1 Klick unvermeidbaren Schaden (unavoidable Damage). Dieser Schaden gilt seinerseits nicht als Angriff.

Crusade
Alle Angriffswürfe von Figuren, die die Crusade Teamfähigkeit benutzen, bei denen ein Pasch gewürfelt wird (außer Doppel-Eins) verursachen automatisch Zurückwerfen, und zwar nicht wie üblich in Höhe des tatsächlichen Schadens (Damage taken), sondern in Höhe des ausgeteilten Schadens (Damage dealt[/i.

Danger Girl
Figuren mit der Danger Girl Teamfähigkeit können Shape Change benutzten, allerdings haben sie dabei nur bei einer 6 Erfolg. Diese Teamfähigkeit darf zusätzlich zu normalem Shape Change benutzt werden!

Defenders
Eine Figur mit der Defenders Teamfähigkeit, darf ihren Verteidigungswert mit dem unmodified Verteidigungswert einer benachbart stehenden verbündeten Figure ersetzen, die auch die Defenders Teamfähigkeit benutzt.
Anmerkung:
1. Unmodified bedeutet, dass der Verteidigungswert ohne +/- übernommen wird. D.h. man kann bei einem Fernkampfangriff von der abgebenden Figur nicht eine ggf. vorhandene +2 von Energy Shield/Deflection mitnehmen. Eigene +/- (z.B. durch Tiny Size) beeinflussen den übernommenen Wert allerdings voll!

2. Modified Value ist regeltechnisch etwas anderes als Replacement Value! Hat die abgebende Figur bei der Verteidigung gerade ein Replacement Value, dann wird dieser Replacement Value übernommen.


Dominion
Wenn ein Schiff mit der Dominion Teamfähigkeit KOd wird, dann darf ein verbündetes Schiff, dass auch Dominion Teamfähigkeit benutzt oder mit dem ausgeschalteten Schiff ein Keyword gemein hat, an ein gegnerisches Schiff innerhalb von 2 Feldern 1 Klick durchdringenden Schaden austeilen.

Fantastic Four
Geht eine Figur, die die Fantastic Four Teamfähigkeit benutzt, KO, dann darf sich jede mit ihr verbündete Figur, die auch Fantastic Four Teamfähigkeit benutzt, 1 Klick Schaden heilen (außer Figuren, die im Rahmen von ein und der selben Aktion KOd wurden).

Federation
Wenn ein Schiff mit der Federation Teamfähigkeit von einem Schiff angegriffen wird, das einen oder mehr Aktionsmarker hat, dann darf es sich seinen Verteidigungswert um +1 erhöhen.
Diese Teamfähigkeit kann nicht kopiert werden.

Federation Away Team
Wenn sich eine Figur mit der Federation Away Team Teamfähigkeit in ihrer Startzone befindet, dann darfst du einer anderen Figur, die das Federation Keyword hat, eine Power Aktion geben und die Figur mit der Federation Away Team Teamfähigkeit bis zu 12 Felder weit versetzen. Jeder Figur mit der Federation Away Team Teamfähigkeit darf sich pro Spiel nur eimal auf diese Art versetzen lassen.
Diese Teamfähigkeit kann nicht kopiert werden.

Federation Support Team
Die Federation Support Team Teamfähigkeit kann pro Zug nur einmal verwendet werden, egal wie viele Figuren sie haben. Die Benutzung der Federation Support Team Teamfähigkeit ist eine Power Aktion. Die anwendende Figur darf Perplex benutzen, allerdings nur auf eine Figur, die das Federation Keyword hat. Dieses Perplex darf die anwendende Figur in einem Zug zusätzlich zu weiterem Perplex benutzen, das ihr ggf. zur Verfügung steht.

Freedom Phalanx
Freedom Phalanx sind Wild Cards (siehe Regelbuch 2013 S. 19).

Green Lantern Corps
Wenn eine Figur, die die Green Lantern Corps Teamfähigkeit benutzt, die Carry Ability einsetzt, dann kann sie dabei bis zu 8 verbündete Figuren tragen.

Guardians of the Globe
Wirft eine Figur, die die Guardians of the Globe Teamfähigkeit benutzt, bei einem erfolgreichen Angriff einen Pasch, dann wird die gegnerische Figur nicht zurück geworfen. Der Angriff richtet seinen normalen Schaden an und nachdem der Angriff durchgeführt wurde, erhält das Ziel zusätzlich noch einen Aktionsmarker

HYDRA
Wenn eine Figur einen Fernkampfangriff durchführt, wird der Verteidigungswert des Ziels für jede Figur mit der HYDRA Teamfähigkeit um -1 gesenkt die a) benachbart zum Schützen steht und mit ihm verbündet ist und b) auch eine freie Sichtlinie zum Ziel hat.

Hypertime
Wenn eine nicht bereits benachbart stehende gegnerische Figur sich im Rahmen einer ihr gegebenen Aktion benachbart zu einer Figur bewegen will, die die Hypertime Teamfähigkeit benutzt, dann muss sie einen Würfel werfen. Bei einem Ergebnis von 1 oder 2 darf die gegnerische Figur kein Feld betreten, dass benachbart zu der Figur liegt, die die Hypertime Teamfähigkeit benutzt. Figuren, die selber die Hypertime Teamfähigkeit haben, ignorieren deren Auswirkungen.

Injustice League
Greift eine Figur, die die Injustice League Teamfähigkeit benutzt, eine gegnerische Figur an, die in diesem Zug bereits schon einmal von einer Figur angegriffen wurde, die die Injustice League Teamfähigkeit benutzt, dann wird diese Aktion nicht gegen dein Aktionslimit gezählt.

Justice League
Bewegungs-Aktionen von Figuren, die die Justice League Teamfähigkeit benutzen, werden nicht gegen dein Aktionslimit gezählt.

Justice Society
Eine Figur mit der Justice Society Teamfähigkeit, darf ihren Verteidigungswert mit dem unmodified Verteidigungswert einer benachbart stehenden verbündeten Figure ersetzen, die auch die Justice Society Teamfähigkeit benutzt.
Anmerkung:
1. Unmodified bedeutet, dass der Verteidigungswert ohne +/- übernommen wird. D.h. man kann bei einem Fernkampfangriff von der abgebenden Figur nicht eine ggf. vorhandene +2 von Energy Shield/Deflection mitnehmen. Eigene +/- (z.B. durch Tiny Size) beeinflussen den übernommenen Wert allerdings voll!

2. Modified Value ist regeltechnisch etwas anderes als Replacement Value! Hat die abgebende Figur bei der Verteidigung gerade ein Replacement Value, dann wird dieser Replacement Value übernommen.[/i]

Kabuki
Figuren mit der Kabuki Teamfähigkeit können Stealth benutzen.

Kingdom Come
Siehe Hypertime Teamfähigkeit.

Klingon Empire
Immer, wenn ein gegnerisches Schiff ein Schiff mit der Klingon Empire Teamfähigkeit KOd, dürfen alle anderen Schiffe, die die Klingon Empire Teamfähigkeit haben, ihren Angriffswert bis zum Ende deines nächsten Zug jeweils um +1 erhöhen.
Diese Teamfähigkeit kann nicht kopiert werden.

Legion of Super Heroes
Legion of Super Heroes sind Wild Cards (siehe Regelbuch 2013 S. 19).

Locust Horde
Figuren mit der Locust Horde Teamfähigkeit können Phasing/Teleport benutzen. Wenn eine Figur mit der Locust Horde Teamfähigkeit Phasing/Teleport benutzt, dann darfst du nach der Beendigung der Aktion eine benachbart stehenden gegnerischen Figur um 1 Feld zurück werfen.
Diese Teamfähigkeit kann nicht kopiert werden.

Masters of Evil
Einer Figur mit der Masters of Evil Teamfähigkeit können auch dann noch nicht-freie Aktionen gegeben werden, wenn sie bereits zwei Aktionsmarker hat. In diesem Fall erhält die Figur nach der Durchführung der Aktion keinen weiteren Aktionsmarker, sondern einen Klick unvermeidbaren Schaden (unavoidable Damage). Eine Figur, die unter Benutzung der Masters of Evil Teamfähigkeit eine nicht-freie Aktion bekommen hat, verliert am Ende ihres Zugs nicht ihre Aktionsmarker.
Anmerkung:
Auch mit der Masters of Evil Teamfähigkeit ist nicht mehr als eine nicht-freie Aktion pro Figur pro Zug erlaubt.


Minions of Doom
Minions of Doom Teammitglieder sind Wild Cards (siehe Regelbuch 2013 S. 19).

Morlocks
Siehe Additional Team Abilities.

Mystics
Wenn eine Figur mit der Arachnos Teamfähigkeit durch einen Angriff Schaden nimmt, dann erhält der Angreifer 1 Klick unvermeidbaren Schaden (unavoidable Damage). Dieser Schaden gilt seinerseits nicht als Angriff.

Outsiders
Zum Beginn deiner Züge dürfen deine Figuren, die die Outsiders Teamfähigkeit benutzen, sich als freie Aktion jeweils eine beliebige verbündete oder gegnerische Figur (auch sich selbst) aussuchen. Die ausgesuchte Figur muss sich innerhalb von 10 Feldern zu dem jeweiligen Outsider befinden und dieser muss eine freie Sichtlinie zu ihr haben. Bis zum Beginn deines nächsten Zugs können die Wert dieser Figur nicht verändert (modified) werden. Eine Figur kann diese Teamfähigkeit pro Zug nur einmal einsetzen.
Diese Teamfähigkeit kann nicht kopiert werden.
Anmerkung:
1. Modify ist regeltechnisch etwas anderes als Replace! Replace geht noch.
2. Diese Teamfähigkeit wirkt gegen JEDE Form von Modify (Tiny Size, Energy Shield/Deflection, Perplex, Beschuß im Gelände, etc., etc.).


Police
Wenn eine Figur einen Fernkampfangriff durchführt, wird der Verteidigungswert des Ziels für jede Figur mit der Police Teamfähigkeit um -1 gesenkt die a) benachbart zum Schützen steht und mit ihm verbündet ist und b) auch eine freie Sichtlinie zum Ziel hat.

Power Cosmic
Figuren, die die Power Cosmic Teamfähigkeit benutzen, erhalten keinen Antreibschaden und ihre Superkräfte (Powers) können nicht ausgeschaltet werden.
Diese Teamfähigkeit kann nicht kopiert werden.
Anmerkung:
Ihre Superkräfte (Powers) können nicht ausgeschaltet werden. Fähigkeiten (Abilities) können durchaus noch ausgeschaltet werden.


Quintessence
Figuren, die die Quintessence Teamfähigkeit benutzen, erhalten keinen Antreibschaden und ihre Superkräfte (Powers) können nicht ausgeschaltet werden.
Diese Teamfähigkeit kann nicht kopiert werden.
Anmerkung:
Ihre Superkräfte (Powers) können nicht ausgeschaltet werden. Fähigkeiten (Abilities) können durchaus noch ausgeschaltet werden.


Romulan Star Empire
Wähle vor dem Beginn des ersten Zugs ein Keyword aus, das mindestens ein gegnerisches Schiff besitzt. Der Schaden deiner Schiffe mit der Romulan Star Empire Teamfähigkeit, der an gegnerische Schiffe mit dem ausgesuchten Keyword ausgeteilt wird, kann nicht unter 1 reduziert werden.
Diese Teamfähigkeit kann nicht kopiert werden.

S.H.I.E.L.D.
Benachbart stehende verbündete Figuren dürfen sich ihre Reichweite um +1 erhöhen. Eine Figur mit der S.H.I.E.L.D. Teamfähigkeit kann sich als Power Aktion eine benachbart stehende verbündete Figur aussuchen. Der Schadenswert der ausgesuchten Figur wird für die Dauer dieses Zugs bei Fernkampfangriffen um +1 erhöht, solange sie benachbart zu der Figur mit der S.H.I.E.L.D. Teamfähigkeit steht.

Serpent Society
Siehe Alternate Team Abilities.

Sinister Syndicate
Eine Figur mit der Sinister Syndicate Teamfähigkeit, darf ihren Angriffswert mit dem unmodified Angriffswert einer benachbart stehenden verbündeten Figure ersetzen, die auch die Sinister Syndicate Teamfähigkeit benutzt.
Anmerkung:
1. Unmodified bedeutet, dass der Angriffswert ohne +/- übernommen wird. D.h. man kann bei einem Nahkampfangriff von der abgebenden Figur nicht eine ggf. vorhandene +1 von Perplex mitnehmen. Eigene +/- (z.B. durch Close Combat Expert) beeinflussen den übernommenen Wert allerdings voll!

2. Modified Value ist regeltechnisch etwas anderes als Replacement Value! Hat die abgebende Figur bei der Verteidigung gerade ein Replacement Value, dann wird dieser Replacement Value übernommen.[/i]

Skrulls
Figuren mit der Skrulls Teamfähigkeit können Shape Change benutzten, allerdings haben sie dabei nur bei einer 6 Erfolg. Diese Teamfähigkeit darf zusätzlich zu normalem Shape Change benutzt werden!

Spider-Man
Spider-Man sind Wild Cards (siehe Regelbuch 2013 S. 19).

Street Fighter
Die Benutzung der Street Fighter Teamfähigkeit ist eine Power Aktion. Die Figur darf sich bis zu 3 Felder weit bewegen und dann einen Nahkampfangriff durchführen.
Diese Teamfähigkeit kann nicht kopiert werden.

Suicide Squad
Wirf einen Würfel wenn eine verbündete Figur KO geht, die sich benachbart zu einer Figur mit der Suicide Squad Teamfähigkeit befindet. Ziehe vom Ergebnis zwei ab (minimales Endergebnis 1). Nach der Durchführung der Aktion bekommt die Figur mit der Suicide Squad Teamfähigkeit Klicks in Höhe des Würfelendergebnisses geheilt (sofern sie bei der Aktion nicht auch KOd wurde).

Superman Ally
Figuren, die die Superman Teamfähigkeit benutzen, behandeln behinderndes Gelände für ihre Bewegung und beim Ziehen ihrer Sichtlinien als offenes Gelände.

Superman Enemy
Stehen zwei Figuren mit der Superman Enemy Teamfähigkeit benachbart zueinander, dann kann die Figur mit dem höheren Punktwert als freie Aktion Outwit benutzen (es sei denn, sie hat bereits Outwit). Sollten die beiden Figuren im weiteren Verlauf des Zugs irgendwann nicht mehr benachbart zueinander stehen, dann bleibt die Wirkung dieser Outwit-Anwendung trotzdem bis zum Beginn deines nächsten Zugs bestehen. Haben zwei Figuren einen gleich hohen Punktwert, dann kann ihr Spieler sich aussuchen, welche für diesen Zug als höherpunktig gilt.

Templars
Wenn diese Figur zu Beginn deines Zugs einen oder mehr Aktionsmarker hat, dann kann sie als freie Aktion den Angriffs- oder den Verteidigungswert einer benachbart stehenden Verbündeten Figur bis zum Beginn deines nächsten Zugs um +1 erhöhen.

Titans
Wenn zwei Figuren mit der Titans Teamfähigkeit benachbart zueinander stehen, dann kannst du einer der Beiden eine Power Aktion geben. Wirf einen Würfel. Bei einem Ergebnis von 1-4 erhält die Figur, die die Power Aktion erhalten hat, einen Klick unvermeidbaren Schaden (unavoidable Damage). Bei einer 5 oder 6 passiert ihr nichts. Die andere Figur bekommt, unabhängig vom Ergebnis des Würfelwurfs, einen Klick Schaden geheilt.

Top Cow
Bewegungs-Aktionen von Figuren, die die Justice League Teamfähigkeit benutzen, werden nicht gegen dein Aktionslimit gezählt.

Ultimates
Figuren, die die Superman Teamfähigkeit benutzen, behandeln behinderndes Gelände für ihre Bewegung und beim Ziehen ihrer Sichtlinien als offenes Gelände.

Ultimate X-Men
Zu irgendeinem Zeitpunkt des Spiels darfst du eine gegnerische Teamfähgikeit oder eine gegnerische Figur zu deinem Ziel erklären. Sobald du eine Figur oder Teamfähigkeit ausgewählt hast, kannst du diese Wahl für den Rest des Spiels nicht mehr rückgängig machen.
Alle Figuren, die die Ultimate X-Men Teamfähigkeit benutzen, erhöhen sich ihren Angriffswert um +1, wenn sie die ausgesuchte gegnerische Figur oder Figuren, die die ausgesuchte Teamfähigkeit besitzen, angreifen.

Underworld
Wenn eine Figur mit der Underworld Teamfähigkeit eine Bewegungs-Aktion erhält, dann kann sie die Carry Ability benutzen, allerdings nur, um Figuren mit der Underworld Teamfähigkeit zu tragen. Die Figur darf bis zu zwei Figuren tragen, wenn sie beide einen niedrigeren Punktwert haben als sie.
Diese Teamfähigkeit kann nicht kopiert werden.

United Nations Space Command (UNSC)
Benachbart stehende verbündete Figuren dürfen sich ihre Reichweite um +1 erhöhen. Eine Figur mit der UNSC Teamfähigkeit kann sich als Power Aktion eine benachbart stehende verbündete Figur aussuchen. Der Schadenswert der ausgesuchten Figur wird für die Dauer dieses Zugs bei Fernkampfangriffen um +1 erhöht, solange sie benachbart zu der Figur mit der UNSC Teamfähigkeit steht.
Diese Teamfähigkeit kann nicht kopiert werden.

Watchmen
Die Werte von Figuren, die die Watchmen Teamfähigkeit benutzen, können von gegnerischen Figuren nicht verändert werden.

X-Men
Wenn zwei Figuren mit der X-Men Teamfähigkeit benachbart zueinander stehen, dann kannst du einer der Beiden eine Power Aktion geben. Wirf einen Würfel. Bei einem Ergebnis von 1-4 erhält die Figur, die die Power Aktion erhalten hat, einen Klick unvermeidbaren Schaden (unavoidable Damage). Bei einer 5 oder 6 passiert ihr nichts. Die andere Figur bekommt, unabhängig vom Ergebnis des Würfelwurfs, einen Klick Schaden geheilt.
« Letzte Änderung: Oktober 15, 2013, 14:49:54 von twreuter » Gespeichert

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« Antworten #4 am: Oktober 26, 2011, 14:19:39 »

ADDITONAL TEAM ABILITIES
Die zusätzlichen Teamfähigkeiten (Additional Team Abilities, kurz ATA) sind auf der WizKids Homepage runterladbar und stehen beim Teambau zur Verfügung, sofern du einen Ausdruck der gewünschten zusätzlichen Teamfähigkeit zum Spiel mitbringst. Jede Gruppe darf (zusätzlich zu ihren normalen Teamfähigkeiten) nur EINE zusätzliche Teamfähigkeit haben. Figuren müssen bestimmte Keywords besitzen, um eine zusätzliche Teamfähigkeit zu erhalten. Für Additional Team Abilities sind Extra-Punktkosten zu berappen. Wenn du eine zusätzliche Teamfähigkeit nimmst, dann musst du sie ALLEN Figuren deiner Gruppe zuordnen, die die entsprechenden Keywords haben, und die entsprechenden Punkte pro Figur zahlen (Regelbuch 2013 S.19+20).
Ansonsten gelten für zusätzliche Teamfähigkeiten die gleichen Regeln wie für normale Teamfähigkeiten.

All-Star Squadron
Keyword(s): All-Star Squadron
Kosten: 2
Figuren mit der All-Star Squadron Teamfähigkeit erhöhen sich ihren Angriffswert um +1, wenn sie einen Nahkampfangriff gegen eine Figur machen, die doppelt so viel oder mehr Punkte wert ist als sie selbst.

Alpha Flight
Keyword(s): Alpha Flight
Kosten: 4
Zu irgendeinem Zeitpunkt des Spiels darfst du eine gegnerische Teamfähgikeit oder eine gegnerische Figur zu deinem Ziel erklären. Sobald du eine Figur oder Teamfähigkeit ausgewählt hast, kannst du diese Wahl für den Rest des Spiels nicht mehr rückgängig machen.
Alle Figuren, die die Alpha Flight Teamfähigkeit benutzen, erhöhen sich ihren Angriffswert um +1, wenn sie die ausgesuchte gegnerische Figur oder Figuren, die die ausgesuchte Teamfähigkeit besitzen, angreifen.

Amazon
Keyword(s): Amazon
Kosten: 4
Lege immer einen Schwesternschafts-Marker auf die Karte mit der Amazon Teamfähigkeit, wenn eine Figur, die die Amazon Teamfähigkeit benutzt, durch einen Angriff zwei oder mehr Klicks tatsächlichen Schaden einstecken muss. Bevor eine verbündete Figur, die die Amazon Teamfähigkeit benutzt, eine nicht-freie Aktion erhält, kannst du eine beliebige Anzahl von Schwesternschafts-Marker von der Karte entfernen. Bis die Aktion zu Ende durchgeführt ist, wird die Geschwindigkeit oder der Angriffswert oder die Reichweite der Figur für jeden entfernten Marker um jeweils +1 erhöht.

Animal
Keyword(s): Animal
Kosten: 4
Wirf jeweils zu Beginn deiner Züge einen Würfel. Bei einer 5 oder 6 können deine Figuren mit der Animal Teamfähigkeit für die Dauer dieser Runde Shape Change und Stealth ignorieren

Annihilators
Keyword(s): Annihilators
Kosten: 4
Wenn eine Figur mit der Annihilators Teamfähigkeit eine gegnerische Figur, die mehr Punkte als sie selbst wert ist, mit einem Angriff KOd, dann bekommt jede deiner Figuren mit der Teamfähigkeit, die weniger Punkte als der KOd Gegner wert ist, einen Aktionsmarker entfernt.

Arkham Asylum
Keyword(s): Arkham Asylum
Kosten: 4
Wirf jeweils zu Beginn deiner Züge einen Würfel. Deine Figuren mit der Arkham Asylum Teamfähigkeit können bis zum Beginn deines nächsten Zugs die ausgewürfelte Superkraft benutzen.
1-2 Plasticity
3-4 Leap/Climb
5-6 Phasing/Teleport
Diese Teamfähigkeit kann nicht kopiert werden.

Asgardian
Keyword(s): Asgardian
Kosten: 5
Einer Figur, die die Asgardian Teamfähigkeit benutzt, kann Willpower oder Indomitable nicht ausgeschaltet werden. Außerdem kann eine Figur mit der Asgardian Teamfähigkeit Willpower benutzen, solange sie sich auf ihrem ersten Klick befindet.

Atlantis
Keyword(s): Atlantis
Kosten: 2
Figuren mit der Atlantis Teamfähigkeit erhöhen sich ihren Verteidigungswert gegen Fernkampfangriffe um +1, wenn sie sich in Wasser-Gelände befinden.

Avengers (Heroic Age)
Keyword(s): Avengers
Kosten: 2
Wirf jedesmal einen Würfel, nachdem eine Figur mit der Avengers (Heroic Age) Teamfähigkeit eine Bewegungsaktion beendet hat. Bei einer 6 darfst du von der Figur einen Aktionsmarker entfernen. Dieser Wurf kann nicht wiederholt werden.

Avengers Response Unit
Keyword(s): Avengers
Kosten: 3
Verbündete Figuren dürfen sich ihren Angriffswert bei Nahkampfangriffen um +1 erhöhen, wenn sie benachbart zu einer oder mehr verbündeten Figuren mit der Avengers Response Unit Teamfähigkeit befinden.

Batman Family
Keyword(s): Batman Family
Kosten: 4
Figuren mit der Batman Family Teamfähigkeit, die sich innerhalb von 8 Feldern von einer verbündeten Figur mit dem Namen Batman oder Bruce Wayne befinden, können Willpower benutzen.
Figuren mit der Batman Family Teamfähigkeit, die sich nicht innerhalb von 8 Feldern von einer verbündeten Figur mit dem Namen Batman oder Bruce Wayne befinden, bekommen ihre Geschwindigkeit und Reichweite um jeweils +1 erhöht.

Batman Inc
Keyword(s): Batman Inc
Kosten: 3
Suche dir zu Beginn des Spiels eine gegnerische Figur aus. Solange noch eine deiner Figuren mit der Batman Inc Teamfähigkeit auf dem Spielplan ist, gilt für die ausgesuchte Figur, dass, sobald die Summe aller auf sie wirkenden Modifier nicht höher als +1 sein darf.

Birds of Prey
Keyword(s): Birds of Prey
Kosten: 1
Einmal pro Zug darf eine deiner Figuren mit der Birds of Prey Teamfähigkeit Support als freie Aktion benutzen. Sie kann Support allerdings nur auf Figuren anwenden, mit denen sie ein Keyword gemein hat und zieht sich beim Heilen-Wurf -3 statt -2 vom Ergebnis ab.

Black Lantern Corps
Keyword(s): Black Lantern Corps
Kosten: 1
Wenn eine Figur mit der Black Lantern Corps Teamfähigkeit Regeneration benutzt, dann heilt sie sich mindestens 1 Klick.
Diese Teamfähigkeit kann nicht kopiert werden.

Checkmate
Keyword(s): Checkmate
Kosten: 6
Minion: Kings and Queens and Bishops. Eine Figur, die die Checkmate Teamfähigkeit hat, kann als Power Aktion Perplex benutzen (es sei denn, sie kann Perplex schon benutzen), wenn sich innerhalb von 8 Feldern zu ihr eine verbündete Figur befindet, die auch die Checkmate Teamfähigkeit hat und die mehr als 50 Punkte wert ist.

Dark Avengers
Keyword(s): Dark Avengers
Kosten: 4
Eine gegnerische Figur, die durch den Angriff einer Figur mit der Dark Avengers Teamfähigkeit tatsächlichen Schaden (Damage taken) hinnehmen musste, bekommt ihren Verteidigungswert bis zum Ende des Zugs um -1 verringert. Ein Gegner kann pro Zug nur einmal von dieser Teamfähigkeit betroffen werden, egal wie viele Dark Avengers ihn treffen.

Defenders
Keyword(s): Defenders
Kosten: 4
Eine Figur mit der Defenders Teamfähigkeit, darf ihren Angriffswert mit dem unmodified Angriffswert einer benachbart stehenden verbündeten Figure ersetzen, die auch die Defenders Teamfähigkeit benutzt.

Elders of the Universe
Keyword(s): Elders of the Universe
Kosten: 5
Gegnerische Figuren können nicht versuchen Relikte aufzuheben, solange zwei oder mehr deiner Figuren die Elders of the Universe Teamfähigkeit benutzen.

Fantastic Force
Keyword(s):Fantastic Four
Kosten: 5
Eine Figur mit der Fantastic Force Teamfähigkeit, darf ihren Verteidigungswert mit dem unmodified Verteidigungswert einer benachbart stehenden verbündeten Figure ersetzen, die auch die Fantastic Force Teamfähigkeit benutzt.

Fearsome Five
Keyword(s): Fearsome Five
Kosten: 3
Figuren mit der Fearsome Five Teamfähigkeit können Mastermind benutzen. Sie können den Schaden allerdings nur an verbündete Figuren weiter geben, die die Fearsome Five Teamfähigkeit benutzen.
Diese Teamfähigkeit kann nicht kopiert werden.

FF
Keyword(s): Fantastic Four
Kosten: 3
Wenn eine Figur, die die FF Teamfähigkeit benutzt, eine gegnerische Figur KOd, dann darf diese Figur irgend eine Figur, die die FF Teamfähigkeit benutzt, um einen Klick heilen.

Flashpoint
Keyword(s): Flashpoint
Kosten: 4
Jede Figur mit der Flashpoint Teamfähigkeit kann einmal pro Spiel während eines Angriffs einer benachbart stehenden verbündeten Figur Probability Control benutzen. Dieses Probability Control kannst du normal anwenden, wenn du willst kannst du aber auch nur einen von zwei Würfeln wiederholen, und den anderen stehen lassen.
Diese Teamfähigkeit kann nicht kopiert werden.

GCPD
Keyword(s): Gotham City UND Police (beide)
Kosten: 2
Zum Beginn deiner Züge dürfen diejenigen deiner Figuren, die die GCPD Teamfähigkeit und keine Aktionsmarker haben, als freie Aktion eine Bewegungs-Aktion mit einem Bewegungswert von 4 durchführen.

Gen13
Keyword(s): Gen13
Kosten: 5
Suche dir für alle Figuren mit der Gen13 Teamfähigkeit zu Beginn des Spiels ein Keyword aus. Alle gegnerischen Figuren, die das ausgesuchte Keyword haben, müssen sich ihren Angriffswert um -1 reduzieren, wenn sie eine Figur mit der Gen13 Teamfähigkeit angreifen.

Great Lakes Avengers
Keyword(s): Great Lakes Avengers
Kosten: 3
Bei Angriffen von Figuren mit der Great Lakes Avengers Teamfähigkeit darf dein Gegenspieler kein Probability Control einsetzen, es sein denn du hast bei diesem Angriff bereits Probability Control eingesetzt.
Diese Teamfähigkeit kann nicht kopiert werden.

Green Lantern Honor Guard
Keyword(s): Green Lantern Corps
Kosten: 5
Greift eine Figur mit der Green Lantern Honor Guard Teamfähigkeit eine gegnerische Figur an, dann darf sie sich ihren Angriffswert um +1 erhöhen für jede verbündete Figur, die ebenfalls die Green Lantern Honor Guard Teamfähigkeit hat und die diese gegnerische Figur in diesem Zug bereits auch schon angegriffen hat.

Guardians of the Galaxy
Keyword(s): Guardians of the Galaxy
Kosten: 4
Superkräfte von Figuren, die die Guardians of the Galaxy Teamfähigkeit haben, können nicht ausgeschaltet werden.
Diese Teamfähigkeit kann nicht kopiert werden.

Guardians of the Galaxy (Silver Age)
Keyword(s): Guardians of the Galaxy
Kosten: 1
Figuren mit der Guardians of the Galaxy (Silver Age) Teamfähigkeit sind Wildcards, verlieren dafür aber alle anderen Teamfähigkeiten, die sie ggf. haben.
Diese Teamfähigkeit kann nicht kopiert werden.

The Hand
Keyword(s): The Hand
Kosten: 7
Wenn du nicht am Zug bist, werden Sichtlinien zu deinen Figuren, die die The Hand Teamfähigkeit haben und sich benachbart zu einer Wand oder blockierendem Gelände befinden, blockiert.

Hellions
Keyword(s): Hellions
Kosten: 3
Wenn eine verbündete Figur, die die Hellions Teamfähigkeit hat, während eines gegnerischen Zugs KO geht, dann darfst du von einer anderen verbündeten Figur, die auch die Hellions Teamfähigkeit hat und die mehr Punkte wert ist als die gerade KO gegangene Figur, einen Aktionsmarker entfernen.

Heroes for Hire
Keyword(s): Heroes for Hire
Kosten: 8
Lege zu Beginn des Spiels so viele Angheuert-Marker auf die Karte dieser Teamfähigkeit, wie du Figuren in deiner Gruppe hast, die die Heroes for Hire Teamfähigkeit benutzen können. Einmal pro Zug darfst du einen Angheuert-Marker von der Karte entfernen und einer Figur, die die Heroes for Hire Teamfähigkeit benutzt, eine beliebige Aktion als freie Aktion geben.
Diese Teamfähigkeit kann nicht kopiert werden.

Horsemen of Apocalypse
Keyword(s): Horsemen of Apocalypse
Kosten: 1
Solange du genau 4 Figuren kontrollierst, die die Horsemen of Apocalypse Teamfähigkeit haben, erhalten diese vier Figuren jeweils einen Bonus von +1 auf ihren Angrifffswert.
Diese Teamfähigkeit kann nicht kopiert werden.

Howling Commandos
Keyword(s): Howling Commandos
Kosten: 3
Verbündete Figuren können Support benutzen (wenn sie es nicht schon können), allerdings nur auf Figuren, die die Howling Commandos Teamfähigkeit benutzen und die seit deinem letzten Zug durch einen einzigen gegnerischen Angriff 2 oder mehr Klicks tatsächlichen Schaden einstecken mussten.

Hulkbusters
Keyword(s): Hulkbusters
Kosten: 2
Die Hulkbusters Teamfähigkeit wirkt nur in Momenten, in denen du auf dem Spielplan mehr Figuren mit der Hulkbusters Teamfähigkeit hast, als dein Gegner insgesamt Figuren auf dem Spielplan hat. Wenn eine Figur mit der Hulkbusters Teamfähigkeit eine gegnerische Figur angreift, die mehr Punkte wert ist als sie selbst, dann wird der Verteidigungswert dieses Gegners um -1 verringert.

Hulked-Out Heroes
Keyword(s): Hulked-Out Heroes
Kosten: 5
Figuren mit der Hulked-Out Heroes Teamfähigkeit, die sich nicht auf Klick #1 befinden, können Super Strength benutzen
Diese Teamfähigkeit kann nicht kopiert werden.

HYDRA Deep Science Division
Keyword(s): HYDRA
Kosten: 3
Wenn eine gegnerische Figur Outwit, Perplex oder Probability Control einsetzt, dann wird die Reichweite dieser Figur für jede deiner Figuren, die die HYDRA Deep Science Division Teanmfähigkeit benutzt, um -1 verringert. Die Minimalreichweite der Superkraft wird um den gleichen Betrag verringert, allerdings nicht unter 1.

Infinity Watch
Keyword(s): Infinity Watch
Kosten: 2
Wenn eine Figur mit der Infinity Watch Teamfähigkeit ein Relikt aus dem Infinity Gauntlet Set aufheben will, dann gelingt ihr das bei einem Wurf von 3, 4, 5 oder 6.

Inhumans
Keyword(s): Inhumans
Kosten: 4
Figuren mit der Inhumans Teamfähigkeit können die Carry Ability benutzen, allerdings nur um Figuren zu tragen, die auch die Inhumans Teamfähigkeit benutzen. Sie können diese Figuren tragen unabhängig davon, welche Symbole diese auf der Scheibe haben.
Diese Teamfähigkeit kann nicht kopiert werden.

Intelligencia
Keyword(s): Intelligencia
Kosten: 3
Wenn keine deiner Figuren von einem gegnerischen Outwit und/oder Perplex betroffen ist, dann wird die Reichweite aller deiner Figuren, die Outwit und/oder Perplex haben, um +2 erhöht.

Justice League
Keyword(s): Justice League
Kosten: 1
Eine Figur, die die Justice League Teamfähigkeit benutzt, darf sich ihren Verteidigungswert um +1 erhöhen, wenn sie von einer Figur angegriffen wird, die das Flier-, Sharpshooter-, Indomitable- oder Giant-Symbol hat.

Justice League (Silver Age)
Keyword(s): JLA, Justice League, Justice League of America
Kosten: 4
Zu irgendeinem Zeitpunkt des Spiels darfst du eine gegnerische Teamfähgikeit oder eine gegnerische Figur zu deinem Ziel erklären. Sobald du eine Figur oder Teamfähigkeit ausgewählt hast, kannst du diese Wahl für den Rest des Spiels nicht mehr rückgängig machen.
Alle Figuren, die die Justice League (Silver Age) Teamfähigkeit benutzen, erhöhen sich ihren Angriffswert um +1, wenn sie die ausgesuchte gegnerische Figur oder Figuren, die die ausgesuchte Teamfähigkeit besitzen, angreifen.

Justice League: Generation Lost
Keyword(s): Justice League International
Kosten: 3
Suche dir zu Beginn des Spiels so viele generische Figuren aus, wie du Figuren mit der Justice League: Generation Lost Teamfähigkeit hast. Wenn eine deiner Figuren mit der Justice League: Generation Lost Teamfähigkeit eine der von dir ausgesuchten Figuren angreift, dann darf sie beim ziehen ihrer Sichtlinie behinderndes Gelände ignorieren.

Justice League: New 52
Keyword(s): Justice League
Kosten: 3
Wenn eine Figur mit der Justice League: New 52 Teamfähigkeit benachbart zu einer oder mehreren verbündeten Figuren steht, die ebenfalls die Justice League: New 52 Teamfähigkeit benutzen, dann darf sie sich beim Einsatz von Leadership +1 zum Würfelergebnis hinzuzählen (Maximales Endergebnis bleibt 6).

Justice League Dark
Keyword(s): Justice League
Kosten: 2
Wenn eine Figur mit der Justice League Dark Teamfähigkeit benachbart zu einer oder mehreren verbündeten Figuren steht, die ebenfalls die Justice League Dark Teamfähigkeit benutzen, dann wird die Reichweite aller gegnerischen Figuren um -2 verringert. Egal wie viele Figuren mit der Justice League Dark Teamfähigkeit nebeneinander stehen, es wird nur um -2 verringert.
Diese Teamfähigkeit kann nicht kopiert werden.

Justice League International
Keyword(s): Justice League Antarctica, Justice League Europe, or Justice League International
Kosten: 3
Wird an eine Figur mit der Justice League International Teamfähigkeit Schaden ausgeteilt (Damage dealt), dann kannst du den ausgeteilten Schaden um einen Klick verringern, sofern eine verbündete Figur benachbart zur geschädigten Figur steht, die auch die Justice League International Teamfähigkeit hat. Diese verbündete Figur erhält dann allerdings einen Klick unabwendbaren Schaden. (Diese Teamfähigkeit kann nur einmal pro Schaden verwendet werden.)

Kryptonian
Keyword(s): Kryptonian
Kosten: 2
Der Angriffswert einer Figur mit der Kryptonian Teamfähigkeit wird um +1 erhöht, wenn sie sich auf dem höchsten vorhandenen Level von offenem Außengelände und nicht benachbart zu blockierendem oder behinderndem Gelände befindet.

League of Assassins
Keyword(s): League of Assassins
Kosten: 7
Befindet sich eine Figur mit der League of Assassins Teamfähigkeit benachbart zu einer Wand oder zu blockierendem Gelände, dann gelten zu ihr gezogene Sichtlinien als blockiert.

Legion Lost
Keyword(s): Legion of Super Heroes, Legion of Super Villains
Kosten: 4
Wenn keine der Figuren deiner Gruppe eine Teamfähigkeit außer einer Wild Card hat, dann darfst du dir zu Spielbeginn eine DC Teamfähigkeit aussuchen. Du darfst dir keine Wild Card, Additional Team Ability oder von  nicht kopierbare Teamfähigkeit aussuchen. Deine Figuren mit der Legion Lost Teamfähigkeit haben die ausgesuchte Teamfähigkeit und verlieren eine evtl. vorhandene Wild Card Teamfähigkeit.

Legion of Monsters
Keyword(s): Legion of Monsters
Kosten: 5
Figuren, die die Legion of Monsters Teamfähigkeit benutzen, können Plasticity benutzen, es sei denn, sie befinden sich benachbart zu einer gegnerischen Figur, die das Legion of Monsters oder Monster Keyword hat.

Legionnaires
Keyword(s): Legion of Super Heroes
Kosten: 2
Immer, wenn von deinen noch im Spiel befindlichen Figuren mit der Legionnaires Teamfähigkeit diejenige mit dem höchsten Punktwert KOd wird, wird von allen anderen deiner Figuren mit der Legionnaires Teamfähigkeit ein Aktionsmarker entfernt.

Marvel Knights
Keyword(s): Marvel Knights
Kosten: 2
Figuren mit der Marvel Knights Teamfähigkeit können Stealth benutzen.

Maximum Carnage
Keyword(s): Maximum Carnage
Kosten: 4
Wenn eine Figur, die die Maximum Carnage Teamfähigkeit benutzt, durch einen Angriff einer einzelnen gegnerischen Figur tatsächlichen Schaden zufügt, dann darfst du dir nach der Beendigung der Aktion eine benachbart zu der geschädigten Figur stehende gegnerische Figur aussuchen. Diese ausgesuchte Figur erhält Schaden ausgeteilt (Damage dealt) in Höhe des Schadens, den die geschädigte Figur tatsächlich erhalten hat (Damage taken).
Diese Teamfähigkeit kann nicht kopiert werden.

Midnight Sons
Keyword(s): Midnight Sons
Kosten: 4
Eine Figur mit der Midnight Sons Teamfähigkeit, die sich auf ihrem Startklick befindet, kann Stealth benutzen. Wenn sie Stealth auf ihrem Startklick bereits benutzen kann, dann können gegnerische Figuren keine Sichtlinien zu dieser Figur ziehen, so lange sie sich auf ihrem Startklick befindet.

The Mighty
Keyword(s): The Mighty
Kosten: 1
Wenn eine Figur, die die The Mighty Teamfähigkeit benutzt, eine gegnerische Figur mit einem Angriffswurf trifft, der ein Pasch ist, dann kannst du auf die The Mighty Karte pro 100 Punkte zugelassenem Teamwert dieses Spiels einen Mighty-Marker legen. Vor Angriffswürfen kannst du von der The Mighty Karte einen Mighty-Marker entfernen, und damit den Angriffswert der angreifenden Figur für diese Attacke um -1 verringern.
Der Angriffswert von Figuren, die die The Mighty Teamfähigkeit benutzt, wird um +1 erhöht wenn sie Figuren angreifen, die die The Worthy Teamfähigkeit benutzen oder die das The Worthy Keyword haben.

Mighty Avengers
Keyword(s): Avengers
Kosten: 1
Wenn eine Figur, die die Mighty Avengers Teamfähigkeit benutzt, ein Feld blockierendes Gelände zerstört, dann wirf nach der Beendigung der Aktion einen Würfel. Bei einer 5 darfst du in das Feld mit dem zerstörtem Gelände einen leichten Gegenstand legen, bei einer 6 einen Schweren.

The Mob
Keyword(s): Gotham City Underworld
Kosten: 2
Von deinen Figuren mit der The Mob Teamfähigkeit kann die mit dem höchsten Punktwert Mastermindbenutzen. Sie kann Schaden allerdings nur an verbündete Figuren weiterleiten, die die The Mob Teamfähigkeit benutzen.

MODOK’s 11
Keyword(s): MODOK’s 11
Kosten: 2
Die Benutzung der MODOK’s 11 Teamfähigkeit ist eine freie Aktion. Du darfst einen leichten oder schweren Gegenstand aus dem Spiel entfernen, der sich im Feld deiner Figur oder benachbart zu ihr befindet.

Monster Society of Evil
Keyword(s): Injustice Society or Monster Society of Evil
Kosten: 5
Am Ende deiner Züge darfst du für jede deiner Figuren, die die Monster Society of Evil Teamfähigkeit benutzt, einen Würfel werfen. Bei einer 5 oder 6 erhält jede gegnerische Figur, die benachbart zu deiner Figur steht, einen Klick Schaden ausgeteilt (Damage dealt). Jeder Gegner kann über diese Fähigkeit pro Zug nur einmal Schaden erhalten, auch wenn mehrere Mitglieder der Monster Society of Evil benachbart zu ihm stehen.

Morlocks
Keyword(s): Gene Nation oder Morlocks
Kosten: 2 (0 wenn die Figur das Morlocks Team Symbol hat)
Erhöhe bei Nahkampfangriffen den Angriffswert einer Figur mit der Morlocks Teamfähigkeit um +1 für jede verbündete Figur, die auch die Morlocks Teamfähigkeit hat und sich benachbart sowohl zum Angreifer als auch zum Angriffsziel befindet.

N.O.W.H.E.R.E.
Keyword(s): N.O.W.H.E.R.E.
Kosten: 2
Figuren, die die N.O.W.H.E.R.E. Teamfähigkeit benutzen und keine Aktionsmarker haben, können bei Bewegungs-Aktionen die Auswirkungen von behinderndem und blockierendem Gelände auf die Bewegung ignorieren (Improved Movement).

Negative Zone
Keyword(s): Negative Zone
Kosten: 2
Wenn eine Figur mit der Negative Zone Teamfähigkeit Charge oder Running Shot benutzt, dann darf sie bei ihrer Bewegung eine Wand oder ein Feld blockierendes Gelände ignorieren. Wenn sie das tut, und mit ihrem Angriffswurf nicht trifft, dann erhält sie für jeden mit dieser Aktion angegriffenen Gegner 1 Klick unvermeidbaren Schaden.

New Mutants
Keyword(s): Generation X or New Mutants
Kosten: 4
Wenn an eine Figur mit der New Mutants Teamfähigkeit Schaden ausgeteilt wird (Damage dealt, dann kannst du einer mit ihr verbündeten benachbart stehenden Figur, die auch die New Mutants Teamfähigkeit hat, einen Aktionsmarker geben. Der gesamte ausgeteilte Schaden wird dann an die Figur weitergeleitet, die den Aktionsmarker genommen hat (wie bei Mastermind).

New Teen Titans
Keyword(s): Teen Titans
Kosten: 3
Von deinen Figuren, die die New Teen Titans Teamfähigkeit benutzen, kann die mit dem höchsten Punktwert Leadership benutzen. Sie kann aber nur von verbündeten Figuren Aktionsmarker entfernen, die die New Teen Titans Teamfähigkeit benutzen.

Newer Fantastic Four
Keyword(s): Fantastic Four
Kosten: 1
Figuren mit der Newer Fantastic Four Teamfähigkeit erhöhen sich ihren Angriffswert um +1, wenn sie eine Figur angreifen, die das Indomitable, Giant und/oder Colossal Symbol hat.

Nextwave
Keyword(s): Nextwave
Kosten: 5
Wenn eine Figur mit der Nextwave Teamfähigkeit eine gegnerische Figur KOd, die mehr Punkte wert ist als sie selbst, dann darfst du die Figur mit der Nextwave Teamfähigkeit irgendwohin auf dem Spielplan versetzen.

Nova Corps
Keyword(s): Nova Corps
Kosten: -10 (0 für Figuren die keinen Trait mit dem Namen "Verbunden durch den Weltverstand" ("Share Through the Worldmind") haben.)
Alle deine Figuren ignorieren die Auswirkungen von Traits verbündeter Figuren die "Verbunden durch den Weltverstand" ("Share Through the Worldmind") heißen.

Offenders
Keyword(s): Offenders
Kosten: 4
Wenn eine Figur, die die Offenders Teamfähigkeit benutzt, eine einzelne gegnerische Figur angreift, dann wird der Verteidigungswert dieser Figur mit dem niedrigsten Verteidigungswert der benachbart zu ihr stehenden Figuren ersetzt.
Diese Teamfähigkeit kann nicht kopiert werden.

The Order
Keyword(s): Defenders
Kosten: 3
Eine Figur mit der The Order Teamfähigkeit kann nicht mit einer der anfolgend aufgezählten Superkräften angegriffen werden, wenn in diesem Zug bereits eine Figur mit der The Order Teamfähigkeit mit der selben Superkraft angegriffen und getroffen wurde.
Flurry, Charge, Hypersonic Speed, Running Shot, Blades/Claws/Fangs, Incapacitate, Penetrating/Psychic Blast, Ranged Combat Expert, Exploit Weakness, Close Combat Expert.

Original Sinister Six
Keyword(s): Sinister Six
Kosten: 3
Wenn eine Figur, die die Original Sinister Six Teamfähigkeit benutzt, eine gegnerische Figur trifft, dann erhält diese gegnerische Figur einen Sinister Six-Marker. Wenn eine Figur, die die Original Sinister Six Teamfähigkeit benutzt, eine gegnerische Figur angreift, dann wird ihr Angriffswert pro Sinister Six-Marker, den diese Figur hat, um +1 erhöht. Beim Angriff auf eine einzelne Figur, die den Namen Spider-Man oder das Spider-Man Family Keyword oder das Spider-Man Teamsymbol hat, darf sich eine Figur, die die Original Sinister Six Teamfähigkeit benutzt, ihren Schadenswert um +1 erhöhen.

Outlaws
Keyword(s): Outlaws
Kosten: 1
Wenn eine Figur mit der Outlaws Teamfähigkeit eine Bewegungs-Aktion erhält, dann wird ihr Bewegungswert um +1 erhöht für jede verbündete Figur mit der Outlaws Teamfähigkeit die in dem Moment benachbart zu der Figur steht, in dem sie die Bewegungs-Aktion bekommt.

Outsiders
Keyword(s): Outsiders
Kosten: 3
Wirf zum Beginn deiner Züge jeweils einen Würfel. Wenn das Würfelergebnis kleiner oder gleich der Anzahl verbündeter Figuren ist, die die Outsiders Teamfähigkeit benutzen, dann darfst du einer dieser Figuren sofort als freie Aktion einen Nahkampfangriff durchführen lassen. Für diesen Angriff werden die aufgedruckten Werte der Figur benutzt.
Diese Teamfähigkeit kann nicht kopiert werden.

 Phantom Zone
Keyword(s): Phantom Zone
Kosten: 4
Bei jeder deiner Figuren mit der Phantom Zone Teamfähigkeit darfst du einmal pro Spiel, wenn die Figur einen tatsächlichen Schaden von 4 oder mehr einstecken muss, einen Würfel werfen. Bei einer 4, 5 oder 6 wird der Schaden ignoriert und du versetzt deine Figur in deine Startzone.

Prime’s Titans
Keyword(s): Prime’s Titans
Kosten: 6
Wenn eine Figur mit der Prime’s Titans Teamfähigkeit eine gegnerische Figur KOd, dann darfst du von jeder anderen verbündeten Figuren, die die Prime’s Titans Teamfähigkeit benutzen 1 Aktionsmarker entfernen.
Diese Teamfähigkeit kann nicht kopiert werden.

Ravagers
Keyword(s): Ravagers
Kosten: 4
Figuren, die die Ravagers Teamfähigkeit benutzen, können sich automatisch von Gegnern lösen.
Diese Teamfähigkeit kann nicht kopiert werden.

Reavers
Keyword(s): Reavers
Kosten: 8
Einer Figur mit der Reavers Teamfähigkeit können auch dann noch nicht-freie Aktionen gegeben werden, wenn sie bereits zwei Aktionsmarker hat. In diesem Fall erhält die Figur nach der Durchführung der Aktion keinen weiteren Aktionsmarker, sondern einen Klick unvermeidbaren Schaden (unavoidable Damage). Eine Figur, die unter Benutzung der Reavers Teamfähigkeit eine nicht-freie Aktion bekommen hat, verliert am Ende ihres Zugs nicht ihre Aktionsmarker.
Anmerkung:
Auch mit der Reavers Teamfähigkeit ist nicht mehr als eine nicht-freie Aktion pro Figur pro Zug erlaubt.


Red Hood and the Outlaws
Keyword(s): Outlaws
Kosten: 6
Die gegnerische Figur mit dem höchsten Punktwert kann keine Sichtlinien zu Figuren ziehen, die die Red Hood and the Outlaws Teamfähigkeit benutzen.
Diese Teamfähigkeit kann nicht kopiert werden.

Rogues
Keyword(s): Rogues
Kosten: 6
Figuren mit der Rogues Teamfähigkeit können Outwit benutzen, allerdings nur um Hypersonic Speed die Move and Attack Ability oder Spezielle Superkräfte auszuschalten, die die Benutzung von Hypersonic Speed oder der Move and Attack Ability ermöglichen.

Runaways
Keyword(s): Runaways
Kosten: 3
Erhöhe den Angriffswert einer Figur mit der Runaways Teamfähigkeit um +1 für jede verbündete Figur, die in diesem Zug an eine gegnerischen Figur bereits Schaden ausgeteilt (Damage dealt) hat und die auch die Runaways Teamfähigkeit hat.

Savage Land
Keyword(s): Savage Land
Kosten: 3
Jede Figur mit der Savage Land Teamfähigkeit darf bei der Benutzung von Blades/Claws/Fangs einmal pro Spiel den Würfelwurf wiederholen, wenn bei der Ermittlung des Schadens eine 1 gefallen ist.

Secret Avengers
Keyword(s): Avengers
Kosten: 5
Auf Figuren, die die Secret Avengers Teamfähigkeit benutzen, können gegnerische Figuren kein Outwit oder Perplex anwenden, es sein denn, die Figur mit der Secret Avengers Teamfähigkeit wurde in diesem Bezug bereits Ziel eines Angriffs.

Secret Invasion
Keyword(s): Skrulls
Kosten: 2
Wenn eine Figur mit der Secret Invasion Teamfähigkeit von einem Gegner angegriffen wird, mit dem sie ein Keyword gemein hat, dann wird ihr Verteidigungswert um +1 erhöht.

Secret Six
Keyword(s): Secret Six
Kosten: 3
Wirf einen Würfel wenn eine Figur mit der Secret Six Teamfähigkeit KO geht. Vom Ergebnis werden 2 abgezogen (Mindestergebnis 1). Du darfst Schaden in Höhe des Würfelwurfs unter den gegnerischen Figuren austeilen (Damage dealt), die sich benachbart zu dem Feld befinden, in dem die KO gegangene Figur stand.

Secret Warriors
Keyword(s): Secret Warriors
Kosten: 1
Wähle zwischen dem H.A.M.M.E.R., HYDRA und S.H.I.E.L.D. Keyword aus, bevor du deine Gruppe deinem Gegenspieler zeigst. Deine Figuren mit der Secret Warriors Teamfähigkeit haben das ausgewählte Keyword.
Diese Teamfähigkeit kann nicht kopiert werden.

Serpent Society
Keyword(s): Serpent Society or Serpent Squad
Kosten: 6 (0 wenn die Figur das Serpent Society Teamsymbol hat)
Figuren mit der Serpent Society Teamfähigkeit können Phasing/Teleport benutzen.

Shadowpact
Keyword(s): Shadowpact
Kosten: 1
Figuren mit der Shadowpact Teamfähigkeit ignorieren die Auswirkungen der Mystics Teamfähigkeit.

Sinister Twelve
Keyword(s): Sinister Syndicate
Kosten: 4
Wenn du mehr Figuren als dein Gegner auf dem Spielplan hast, dann wird der Angriffswert jeder deiner Figuren mit der Sinister Twelve Teamfähigkeit um +1 erhöht.

The Society
Keyword(s): Secret Society of Super Villains or Society
Kosten: 3
Wirf einen Würfel wenn Outwit auf eine Figur angewendet werden soll, die die The Society Teamfähigkeit hat. Bei einem Ergebnis von 4 bis 6 kann die entsprechende gegnerische Figur in diesem Zug Outwit nicht auf diese Figur anwenden.
Diese Teamfähigkeit kann nicht kopiert werden.

Spider-Man Family
Keyword(s): Spider-Man Family
Kosten: 10 (3 wenn die Figur das Spider-Man Team Symbol hat)
Figuren mit der Spider-Man Family Teamfähigkeit bekommen die Spider-Man Teamfähigkeit (wenn sie sie nicht schon haben), und können sie können die Spider-Man Teamfähigkeit dazu benutzen, auch Teamfähigkeiten von gegnerischen Figuren zu kopieren, als wären es Verbündete.
Diese Teamfähigkeit kann nicht kopiert werden.

Squadron Supreme
Keyword(s): Squadron Sinister or Squadron Supreme
Kosten: 5
Wenn mindestens zwei verbündete Figuren mit der Squadron Supreme Teamfähigkeit benachbart zueinander stehen, dann darf eine dieser Figuren Mind Control einsetzen (deine Wahl welche).
Diese Teamfähigkeit kann nicht kopiert werden.

STRATEGIC HOMELAND INTERVENTION, ENFORCEMENT AND LOGISTICS DIVISION
Keyword(s): S.H.I.E.L.D.
Kosten: 3
Wenn eine verbündete Figur, die die Strategic Homeland Intervention, Enforcement and Logistics Division Teanmfähigkeit benutzt, Outwit, Perplex oder Probability Control einsetzt, dann wird die Reichweite dieser Figur und die Minimalreichweite der Superkraft um +1 erhöht für jede andere verbündete Figur, die die Strategic Homeland Intervention, Enforcement and Logistics Division Teanmfähigkeit benutzt.

Thunderbolts
Keyword(s): Thunderbolts
Kosten: 8
Wähle dir zu Beginn des Spiels eine MARVEL Teamfähigkeit aus. Additional Team Abilities, die Wild Card Teamfähigkeit und Teamfähigkeiten, die nicht kopiert werden können, dürfen nicht ausgewählt werden. Deine Figuren, die die Thunderbolts Teamfähigkeit haben, können die von dir ausgewählte MARVEL Teamfähigkeit in diesem Spiel benutzen (wenn sie es nicht schon bereits können).

U-Foes
Keyword(s): U-Foes
Kosten: 3
Wenn eine Figur mit der U-Foes Teamfähigkeit eine gegnerische Figur trifft, die einen aufgedruckten Schadenwert von 4 oder mehr hat, dann wird der ausgeteilte Schaden (Damage dealt) dieses Angriffs um +1 erhöht.

Universal Church of Truth
Keyword(s): Universal Church of Truth
Kosten: 4
Wenn eine gegnerische Figur eine Figur mit der Universal Church of Truth Teamfähigkeit angreift und verfehlt, dann bekommen alle Figuren mit der Universal Church of Truth Teamfähigkeit ihren Verteidigungswert bis zum Ende des Zugs um +1 erhöht.

Villains for Hire
Keyword(s): Villains for Hire
Kosten: 6
Suche dir ein kopierbare Teamfähigkeit aus, die eine gegnerische Figur besitzt. Figuren, die die Villains for Hire benutzen können die ausgesuchte Teamfähigkeit für den Rest des Spiels benutzen.

White Lantern Corps
Keyword(s): White Lantern Corps
Kosten: 3
Lege zu Beginn des Spiels so viele Marker auf die Karte dieser zusätzlichen Teamfähigkeit, wie du Figuren mit dem White Lantern Corps Keyword in deiner Gruppe hast. Wenn ein Angriffswurf ansteht kannst du unmittelbar vor der Durchführung dieses Wurfs einen Marker von der Karte entfernen, um den Verteidigungswert einer verbündeten Figur um +1 zu erhöhen.

WildC.A.T.s
Keyword(s): WildC.A.T.s
Kosten: 1
Einmal pro Zug darfst du bei einer Figur, die die WildC.A.T.s Teamfähigkeit benutzt und die einen Angriffswurf macht, bei dem ein Würfel eine 1 zeigt, diesen Würfel nochmal werfen.
Diese Teamfähigkeit kann nicht kopiert werden.

Winter Guard
Keyword(s): Soviet Super-Soldiers, Winter Guard
Kosten: 1
Die Benutzung der Winter Guard Teamfähigkeit ist eine Power Aktion, die jede Figur mit der Winter Guard Teamfähigkeit nur einmal pro Spiel erhalten darf. Im Rahmen dieser Power Aktion bekommt deine Figur 1 Klick unausweichbaren Schaden und wirft danach einen Würfel. Nach der Beendigung der Aktion bekommt deine Figur Klicks in Höhe der Hälfte des Würfelergebnisses geheilt.

The Worthy
Keyword(s): The Worthy
Kosten: 1
Wenn eine Figur, die die The Worthy Teamfähigkeit benutzt, eine gegnerische Figur mit einem Angriffswurf trifft, der ein Pasch ist, dann kannst du auf die The Worthy Karte pro 100 Punkte zugelassenem Teamwert dieses Spiels einen Worthy-Marker legen. Vor Angriffswürfen kannst du von der The Worthy Karte einen Worthy-Marker entfernen, um damit den Verteidigungswert einer angegriffenen gegnerischen Figur für diese Attacke um -1 zu verringern.
Der Angriffswert von Figuren, die die The Worthy Teamfähigkeit benutzt, wird um +1 erhöht wenn sie Figuren angreifen, die die The Mighty Teamfähigkeit benutzen oder die das The Mighty Keyword haben.

X-Force
Keyword(s): X-Force
Kosten: 3
Figuren mit der X-Force Teamfähigkeit ignorieren die Auswirkungen von behinderndem Gelände auf die Bewegung.

Young Justice
Keyword(s): Young Justice
Kosten: 4
Wenn eine Figur, die die Young Justice Teamfähigkeit benutzt, KOd wird, dann kannst du sie stattdessen auf ihren letzten Klick drehen, musst dann aber einer benachbarten verbündeten Figur, die auch die Young Justice Teamfähigkeit benutzt, einen Klick unvermeidbaren Schaden (unavoidable Damage) geben.
« Letzte Änderung: Oktober 15, 2013, 14:51:01 von twreuter » Gespeichert

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« Antworten #5 am: Mai 08, 2012, 12:14:54 »

Die neuen Additional Team Abilities wurden eingestellt.
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« Antworten #6 am: Juni 18, 2012, 14:52:50 »

Hallo!
Die oben stehenden Übersetzungen der Powers und der Combat Abilities wurden aktualisiert (18.06.2012).

Powers
Hier hat sich nur geändert, dass eine Pulse Wave nun auch Hindering Terrain ignoriert. Ansonsten hat sich durch die Einführung der diversen Improved Zeichen und Symbole NICHTS geändert. Es wurden nur ein paar Sätze umgestellt, aber inhaltlich ist alles gleich geblieben (großes Aufatmen).

Combat Abilities
Hier hat sich einiges geändert. Die wichtigsten Punkte im Überblick:
1) Bei der Carry Ability gibt es leichte Änderungen wer getragen warden kann und wer nicht.
2) Dass Riesen über normalgroße Figuren drüber schießen können (und drüber weg beschossen werden können) steht nicht mehr in der Giant Size Beschreibung drin. Es gilt aber immer noch! Der betreffende Abschnitt ist einfach als grundsätzliche Regelung ins Regelbuch gewandert (siehe Tabelle am Ende des Regelbuchs). Größer kann also immer noch über kleiner schießen.
3) Merge, Split und Tiny Size sind als neue Combat Abilities aus der Taufe gehoben worden.
4) Improved Movement und Improved Targeting wurden eingeführt. Die Regelung ist sehr einfach. Die betreffende Figur kann die mit den entsprechenden Kreisen und Kästchen einhergehenden Vorteile nutzen. Fertig.
« Letzte Änderung: Juni 18, 2012, 14:55:21 von twreuter » Gespeichert

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« Antworten #7 am: Oktober 15, 2013, 14:52:09 »

Die Powers, Combat Abilities, Team Abilities und Additional Team Abilities wurden alle aktualiesiert. Rechtzeitig für Essen ist das Zeug nunmehr auf dem Stand 2013.
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